Jalan GameFi untuk Memecahkan Lingkaran: Memenuhi Kebutuhan Berlapis-lapis adalah Kuncinya
Belakangan ini, berbagai sektor pasar bermunculan secara bergantian, dengan Mingwen memulai, Solana menyerang, dan Depin mengikuti. Berbagai tanda dari sektor yang berbeda semua menyampaikan satu sinyal yang sama:
"Bull market, akhirnya semakin dekat"
Dan pada saat ini, para pemain lama yang menerima sinyal akan secara otomatis mulai berpikir dalam pikiran mereka:
"Selanjutnya, sektor mana yang akan berputar? Sektor mana yang harus difokuskan untuk penempatan?"
Apakah itu L2 yang sudah menjadi populer? Atau mungkin adalah Inscriptions yang sedang naik daun? Atau bisa jadi GameFi yang memiliki potensi untuk menarik perhatian?
Dua opsi pertama, sudah banyak artikel analisis dan kesimpulan di pasar, jadi hari ini, saya ingin fokus membahas opsi ketiga, yang juga merupakan jalur yang masih memiliki kesempatan untuk penempatan awal pada titik waktu ini - GameFi.
Apa kunci untuk memecahkan kebuntuan GameFi?
Seberapa besar proporsi Game dan Fi agar lebih sehat?
Dalam proyek GameFi baru ini, mana yang layak untuk diteliti secara mendalam dan dipersiapkan lebih awal?
Satu, sifat manusia ke kiri, GameFi ke kanan
Ketika berbicara tentang GameFi, saya yakin sebagian besar orang masih teringat pada "produk laris" dari putaran sebelumnya, di satu sisi ada game blockchain AAA yang sulit lahir meskipun jumlah pendanaannya mengesankan, di sisi lain ada permainan P2E yang menjanjikan imbal hasil tinggi tetapi terus-menerus terjebak dalam spiral kematian. Terlepas dari bagaimana sistem ekonomi dirancang, hingga saat ini, para pemain tetap terjebak dalam lingkaran aneh "beli NFT - lakukan tugas - dapatkan token".
Dan satu kalimat yang sering diucapkan oleh para desainer lingkaran jahat ini adalah "jangan mengharapkan kesetiaan manusia, tetapi Anda dapat mengharapkan keserakahan manusia", mereka percaya bahwa selama mereka dapat mengendalikan "keserakahan", dengan terus menambah elemen finansial, para pemain akan tergoda dan berbondong-bondong.
Benar, serakah adalah sifat manusia, tetapi jangan lupa, sifat manusia tidak hanya serakah.
Dalam teori hierarki kebutuhan Maslow, kebutuhan akan kepemilikan harta sebagai kebutuhan keamanan adalah kebutuhan yang paling dasar dan paling rendah, sedangkan kebutuhan yang lebih tinggi mencakup rasa memiliki, penghormatan, dan aktualisasi diri.
Hanya berbicara tentang teori mungkin sulit dipahami, jika diganti dengan pilihan nyata dalam situasi kehidupan, yaitu:
Setiap hari memberimu 500 yuan, membuatmu bekerja di kantor yang tidak kamu suka sama sekali, dan sering lembur, tanpa sedikitpun waktu untuk dirimu sendiri...
Seberapa lama kamu bisa bertahan dalam pekerjaan ini?
Apakah Anda akan mengorbankan sosial, mengejar, dan mengeksplorasi cinta lainnya seumur hidup demi mendapatkan uang?
Apakah pada suatu malam yang sunyi, tiba-tiba timbul keraguan "apa sebenarnya makna hidup? Setelah mendapatkan cukup banyak uang, lalu bagaimana?"
Di sini, bukan berarti hanya berbicara tanpa merasakan kesakitan, mengatakan bahwa menghasilkan uang itu salah. Yang ingin saya katakan adalah, ketika hanya memenuhi satu kebutuhan manusia, pada akhirnya orang akan memiliki keinginan untuk beralih ke tingkat kebutuhan lainnya, dan pasti tidak akan bisa bertahan terlalu lama di tingkat kebutuhan ini. Hanya ketika berbagai tingkat kebutuhan terpenuhi, orang akan terus dan stabil terlibat di dalamnya.
Kembali ke jalur GameFi, Fi terhadap Game seharusnya menjadi "daya dorong" dan bukan "kekuatan utama".
Ini juga merupakan alasan mendasar mengapa tingkat kematian keseluruhan di sektor GameFi sangat tinggi pada putaran sebelumnya. Ketika sekelompok orang bersaing dalam kebutuhan dasar yang sama, tentu sulit untuk menciptakan terobosan, dan itu akan semakin menjauh dari kebutuhan manusia yang lebih tinggi, akhirnya menghasilkan situasi canggung di mana manusia bergerak ke kiri dan GameFi bergerak ke kanan.
Kalau begitu, jika Fi bukan pedang yang memecahkan lingkaran, apa yang sebenarnya?
Untuk menjawab pertanyaan ini, kita harus terlebih dahulu memahami, apa sebenarnya yang "dihancurkan" oleh "memecahkan lingkaran"? Apakah hanya merupakan terobosan Web3 ke Web2?
Bukan! Memecahkan batasan bukanlah tentang memecahkan lapisan masyarakat, tetapi tentang memecahkan lapisan kebutuhan.
Dulu, kita terbiasa membedakan Web3 dan Web2 dengan garis yang jelas, menganggap bahwa Web3 adalah sekelompok orang, Web2 adalah sekelompok orang, dan esensi dari pergeseran ini adalah membuat kelompok orang dari Web2 bermain GameFi, dengan naif berpikir bahwa Fi adalah daya tarik utama yang mendorong mereka melintasi batas.
Tapi sebenarnya? Orang-orang Web3, di siang hari mungkin adalah seorang karyawan kecil di perusahaan Web2, menggunakan berbagai perangkat lunak Web2, sesekali memiliki sedikit tabungan, baru kemudian mencoba peruntungannya di Web3, melihat apakah bisa berjudi besar; atau, setelah All in Web3, baik itu membuat studio sendiri atau bergabung dengan suatu proyek, pada akhirnya tetap menggunakan mekanisme dan cara kolaborasi kerja dari Web2.
Kamu lihat, tidak ada batasan yang jelas antara Web2 dan Web3, yang berbeda bukanlah orang-orang, tetapi kebutuhan. Ketika seseorang dari Web2 tidak kekurangan uang, kebutuhannya adalah pengalaman yang ekstrem, dan pengalaman ini saat ini tidak dapat diwujudkan di Web3, jadi dia tetap di Web2. Namun, ketika dia lebih memprioritaskan kebutuhan untuk menghasilkan uang dan privasi, dia akan tertarik oleh berbagai cara finansial yang kaya dan sifat desentralisasi di Web3, dan beralih ke Web3.
Jadi, untuk memecahkan batasan, yang perlu dipecahkan bukanlah lapisan orang, tetapi terus menerus melampaui lapisan 5 kategori kebutuhan Maslow, untuk memenuhi kebutuhan berbagai tingkat dari kelompok orang yang sama. Dengan kata lain, bagaimana membuat sebuah proyek GameFi, ketika memenuhi kebutuhan finansial, juga memenuhi kebutuhan di berbagai aspek seperti sosial, rasa memiliki, penghormatan, dan makna, adalah kunci utama untuk memecahkan batasan.
Karena pemikiran penyelesaian masalah telah sampai pada "permintaan", mari kita lanjutkan mengikuti jalur ini dan terus menggali:
Indikator kuantitatif apa yang harus digunakan untuk mengukur apakah suatu produk memenuhi kebutuhan? Apakah cukup sesuai dengan sifat manusia?
Jawabannya jelas - waktu
Baik di Web2 maupun Web3, yang terpenting adalah "manusia" sebagai individu, ada satu hal yang tidak berubah, terbatas, dan adil. Yaitu setiap orang hanya memiliki 24 jam dalam sehari, jika kita mengabaikan 8 jam tidur, maka waktu yang dapat dikelola setiap orang dalam sehari adalah 16 jam.
Dalam 16 jam ini, kita harus makan, minum, bekerja untuk menghasilkan uang, ini adalah waktu yang dihabiskan untuk memenuhi kebutuhan fisiologis dan keamanan yang paling dasar, sementara sisa waktu adalah arena pertarungan yang bersatu bagi berbagai proyek Web2 dan Web3. Siapa pun yang memenuhi lebih banyak lapisan kebutuhan pengguna, merekalah yang dapat merebut lebih banyak waktu pengguna, membuat mereka terbenam di dalamnya.
Jadi, di hadapan sifat manusia dan kebutuhan, tidak ada yang namanya perbedaan antara Web2 dan Web3; pesaing dari berbagai proyek GameFi seharusnya bukan proyek GameFi lainnya.
Waktu, adalah medan perang bersama untuk semua bisnis di masa depan. Pemenuhan kebutuhan multi-level adalah kunci untuk GameFi dan bahkan seluruh proyek Web3 untuk menembus batas.
Dua, 70% Game+ 20% Fi+ 10% Meme
Di awal, saya menyebutkan bahwa dibandingkan dengan L2 dan berbagai proyek baru yang sedang tren saat ini, meskipun jalur GameFi belum menunjukkan perkembangan, ia tetap memiliki potensi terbesar untuk menjangkau pasar yang lebih luas, mengapa?
Karena, permainan telah lama terukir dalam DNA manusia seiring dengan evolusi manusia, menjadi bagian dari pengalaman manusia.
Baik itu gambar orang Mesir kuno yang bermain catur Senet dari artefak yang digali, atau Olimpiade kuno yang merupakan permainan pertempuran fisik, atau bahkan hingga tahun 1952, ketika ilmuwan Universitas Cambridge A.S. Douglas mengembangkan permainan komputer pertama dalam sejarah, "Noughts & Crosses". Kita dapat melihat bahwa meskipun manusia berubah, permainan juga berubah, tetapi yang tidak berubah adalah, permainan selalu memenuhi berbagai kebutuhan manusia di berbagai tahap.
Di zaman kuno tanpa listrik, bermain game jelas merupakan salah satu cara untuk mempererat hubungan antara suku dan anggotanya, permainan membuat orang merasakan rasa memiliki dan kehormatan yang lebih kuat terhadap suku. Kemudian, permainan yang melibatkan pertempuran fisik dianugerahi nama Olimpiade, yang memungkinkan umat manusia menggunakan bentuk permainan ini untuk memperkuat persahabatan dan persatuan antara kota-kota, hingga zaman modern, semakin banyak video game yang dikembangkan. Game memberikan umpan balik instan, sistem kehormatan, rasa pencapaian, motivasi sosial, dan faktor-faktor lainnya, membuat orang terbenam, bahkan membuat orang kecanduan.
Meskipun Fi adalah produk dari sepuluh tahun terakhir, Game itu sendiri telah menjadi sesuatu yang terukir dalam DNA manusia. Bisa dikatakan, bukan Game yang membutuhkan manusia, tetapi manusia tidak bisa terpisah dari Game. Selain itu, dari sisi kebutuhan yang telah disebutkan sebelumnya, jalur Web3 asli lainnya hanya memenuhi satu lapisan kebutuhan, sementara jalur GameFi itu sendiri menggabungkan kebutuhan Game dan kebutuhan Fi, memenuhi kebutuhan manusia yang lebih beragam. Jadi, meskipun jalur GameFi saat ini belum menunjukkan kemajuan, tidak dapat disangkal bahwa kemungkinan untuk menarik perhatian lebih besar.
Itu karena GameFi kemungkinan besar akan keluar dari lingkaran kali ini, maka masalah yang akan dihadapi selanjutnya sudah jelas:
Bagaimana cara mencampurkan Game dan Fi agar lebih sehat? Setelah keluar dari lingkaran, bagaimana cara untuk "menjaga" lalu lintas yang telah migrasi?
Setelah mempelajari banyak kasus kegagalan GameFi, di sini, kami mengajukan formula perbandingan terbaik untuk membuka jalan - 70% Game + 20% Fi + 10% Meme.
20% dari Fi sangat mudah dipahami, seperti yang baru saja saya katakan, itu adalah sedikit dorongan untuk menarik pengguna, memberi pengguna motivasi untuk mencoba membuat dompet, memahami apa itu mata uang digital dan bagaimana cara melakukan transaksi, tetapi itu hanya dorongan, bukan faktor utama, karena menghasilkan uang tidak memenuhi seluruh tingkat kebutuhan, itu hanya mencakup 1/5--20%. Sisanya, kebutuhan yang lebih tinggi seperti afiliasi, penghormatan, dan aktualisasi diri, harus kembali ke Game itu sendiri.
Dulu, ketika berbicara tentang GameFi yang harus kembali ke inti permainan, orang selalu menyebutkan keterpainan, semua orang tahu bahwa "menyenangkan" dan "menegangkan" adalah fakta yang tak terbantahkan. Tapi apa itu menyenangkan? Apa standar dari ketegangan? Bagaimana mereka dapat diukur?
Ribuan wajah, kata-kata yang bersifat pengalaman seperti "menyenangkan" dan "menegangkan" terlalu kabur, tidak cukup tepat.
Indikator kuantitatif yang lebih akurat seharusnya adalah - waktu imersi.
Kita semua tahu, di mana waktu berada, di situ pula perhatian berada. Lalu, bagaimana cara menjaga perhatian tetap stabil dalam jangka waktu yang lama?
"Kurva Perhatian" dari Dr. Lucy Jo Palladino, seorang psikolog asal Amerika, mungkin dapat memberikan kita beberapa inspirasi:
Dapat dilihat bahwa perhatian manusia sangat terkait dengan rangsangan eksternal yang diterima. Dalam kurva perhatian berbentuk U terbalik ini, ketika tingkat rangsangan terlalu rendah, perhatian manusia berada pada titik terendah, dan motivasi untuk bekerja juga kurang. Dalam konteks GameFi, ketika permainan itu sendiri terlalu sederhana, perhatian pemain secara alami tidak dapat terfokus dan mereka tidak dapat terlibat.
Sebaliknya, ketika rangsangan berlebihan, yaitu ketika terlalu banyak model ekonomi seperti Fi yang memiliki imbal hasil tinggi, risiko tinggi, dan ambang batas yang cukup tinggi ditambahkan, tingkat sekresi adrenalin pemain menjadi terlalu tinggi, yang juga dapat menyebabkan kegembiraan berlebihan, menghasilkan emosi tegang dan ketakutan, dan akhirnya juga akan pergi.
Jadi, berdasarkan 20% kekuatan Fi, kita perlu menempatkan 70% fokus pada titik rangsangan dan desain ritme dari Game itu sendiri, dari indikator yang sebelumnya memantau efisiensi pemain dalam menghasilkan uang, diubah menjadi indikator yang memantau waktu keterlibatan pemain.
Misalnya, lepaskan obsesi terhadap apakah pemain mengeluarkan uang, lalu amati apakah permainan itu sendiri dapat membuat pemain terlibat setidaknya 3 jam setiap hari?
Misalnya, coba tambahkan beberapa informasi visual dan auditori untuk menguji apakah pemain lebih terlibat? Jika dibandingkan dengan "Limbo" dan "Uncharted", peningkatan informasi yang dimiliki yang terakhir jelas lebih tinggi daripada yang pertama, dan juga lebih mudah untuk terlibat.
Misalnya, dapatkah kita menambahkan elemen Meme sebesar 10%, sehingga pemain tidak hanya dapat bermain, tetapi juga berkreasi, beralih dari peserta menjadi pencipta, dan kemudian menemukan yang sejenis?
Dulu, kami terlalu memperhatikan apakah pemain melakukan pembelian dalam game, apakah mereka bersedia untuk berinvestasi kembali, tetapi sebenarnya kami lupa, perhatian itu sendiri adalah uang.
Kembalikan 70% dari tenaga ke Game itu sendiri agar pemain dapat terbenam terlebih dahulu, kemudian gunakan 20% Fi untuk menarik pemain baru, dan akhirnya gunakan 10% Meme agar pemain dapat menemukan rekan sejawat, merasakan makna pencapaian diri saat berkreasi, mungkin, proporsi yang lebih sehat ini adalah kunci untuk memecahkan masalah dan mempertahankan pengguna.
Tiga, dari 0 ke 1 adalah inovasi, 1+1+1>∞ juga merupakan inovasi
Setelah menyelesaikan teori, pada akhirnya kita harus kembali ke satu masalah yang paling praktis:
Proyek mana yang harus dipersiapkan terlebih dahulu pada putaran ini? Proyek mana yang paling inovatif dan memiliki potensi untuk menembus batas?
Untuk menjawab pertanyaan ini, kita harus terlebih dahulu menjelaskan apa itu inovasi?
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
17 Suka
Hadiah
17
3
Posting ulang
Bagikan
Komentar
0/400
HalfBuddhaMoney
· 14jam yang lalu
Sekali lagi, sekelompok suckers dipermainkan.
Lihat AsliBalas0
consensus_failure
· 14jam yang lalu
Apakah perbatasan bisa disamakan dengan Musk?
Lihat AsliBalas0
BearMarketSurvivor
· 15jam yang lalu
Semua orang bilang berperang, saya hanya bertanya, setelah satu pertempuran, berapa banyak GameFi yang bisa bertahan?
Kunci untuk GameFi menembus batas: memenuhi kebutuhan multi-level dengan menciptakan komposisi 70% Game + 20% Fi + 10% Meme
Jalan GameFi untuk Memecahkan Lingkaran: Memenuhi Kebutuhan Berlapis-lapis adalah Kuncinya
Belakangan ini, berbagai sektor pasar bermunculan secara bergantian, dengan Mingwen memulai, Solana menyerang, dan Depin mengikuti. Berbagai tanda dari sektor yang berbeda semua menyampaikan satu sinyal yang sama:
"Bull market, akhirnya semakin dekat"
Dan pada saat ini, para pemain lama yang menerima sinyal akan secara otomatis mulai berpikir dalam pikiran mereka:
"Selanjutnya, sektor mana yang akan berputar? Sektor mana yang harus difokuskan untuk penempatan?"
Apakah itu L2 yang sudah menjadi populer? Atau mungkin adalah Inscriptions yang sedang naik daun? Atau bisa jadi GameFi yang memiliki potensi untuk menarik perhatian?
Dua opsi pertama, sudah banyak artikel analisis dan kesimpulan di pasar, jadi hari ini, saya ingin fokus membahas opsi ketiga, yang juga merupakan jalur yang masih memiliki kesempatan untuk penempatan awal pada titik waktu ini - GameFi.
Apa kunci untuk memecahkan kebuntuan GameFi?
Seberapa besar proporsi Game dan Fi agar lebih sehat?
Dalam proyek GameFi baru ini, mana yang layak untuk diteliti secara mendalam dan dipersiapkan lebih awal?
Satu, sifat manusia ke kiri, GameFi ke kanan
Ketika berbicara tentang GameFi, saya yakin sebagian besar orang masih teringat pada "produk laris" dari putaran sebelumnya, di satu sisi ada game blockchain AAA yang sulit lahir meskipun jumlah pendanaannya mengesankan, di sisi lain ada permainan P2E yang menjanjikan imbal hasil tinggi tetapi terus-menerus terjebak dalam spiral kematian. Terlepas dari bagaimana sistem ekonomi dirancang, hingga saat ini, para pemain tetap terjebak dalam lingkaran aneh "beli NFT - lakukan tugas - dapatkan token".
Dan satu kalimat yang sering diucapkan oleh para desainer lingkaran jahat ini adalah "jangan mengharapkan kesetiaan manusia, tetapi Anda dapat mengharapkan keserakahan manusia", mereka percaya bahwa selama mereka dapat mengendalikan "keserakahan", dengan terus menambah elemen finansial, para pemain akan tergoda dan berbondong-bondong.
Benar, serakah adalah sifat manusia, tetapi jangan lupa, sifat manusia tidak hanya serakah.
Dalam teori hierarki kebutuhan Maslow, kebutuhan akan kepemilikan harta sebagai kebutuhan keamanan adalah kebutuhan yang paling dasar dan paling rendah, sedangkan kebutuhan yang lebih tinggi mencakup rasa memiliki, penghormatan, dan aktualisasi diri.
Hanya berbicara tentang teori mungkin sulit dipahami, jika diganti dengan pilihan nyata dalam situasi kehidupan, yaitu:
Setiap hari memberimu 500 yuan, membuatmu bekerja di kantor yang tidak kamu suka sama sekali, dan sering lembur, tanpa sedikitpun waktu untuk dirimu sendiri...
Seberapa lama kamu bisa bertahan dalam pekerjaan ini?
Apakah Anda akan mengorbankan sosial, mengejar, dan mengeksplorasi cinta lainnya seumur hidup demi mendapatkan uang?
Apakah pada suatu malam yang sunyi, tiba-tiba timbul keraguan "apa sebenarnya makna hidup? Setelah mendapatkan cukup banyak uang, lalu bagaimana?"
Di sini, bukan berarti hanya berbicara tanpa merasakan kesakitan, mengatakan bahwa menghasilkan uang itu salah. Yang ingin saya katakan adalah, ketika hanya memenuhi satu kebutuhan manusia, pada akhirnya orang akan memiliki keinginan untuk beralih ke tingkat kebutuhan lainnya, dan pasti tidak akan bisa bertahan terlalu lama di tingkat kebutuhan ini. Hanya ketika berbagai tingkat kebutuhan terpenuhi, orang akan terus dan stabil terlibat di dalamnya.
Kembali ke jalur GameFi, Fi terhadap Game seharusnya menjadi "daya dorong" dan bukan "kekuatan utama".
Ini juga merupakan alasan mendasar mengapa tingkat kematian keseluruhan di sektor GameFi sangat tinggi pada putaran sebelumnya. Ketika sekelompok orang bersaing dalam kebutuhan dasar yang sama, tentu sulit untuk menciptakan terobosan, dan itu akan semakin menjauh dari kebutuhan manusia yang lebih tinggi, akhirnya menghasilkan situasi canggung di mana manusia bergerak ke kiri dan GameFi bergerak ke kanan.
Kalau begitu, jika Fi bukan pedang yang memecahkan lingkaran, apa yang sebenarnya?
Untuk menjawab pertanyaan ini, kita harus terlebih dahulu memahami, apa sebenarnya yang "dihancurkan" oleh "memecahkan lingkaran"? Apakah hanya merupakan terobosan Web3 ke Web2?
Bukan! Memecahkan batasan bukanlah tentang memecahkan lapisan masyarakat, tetapi tentang memecahkan lapisan kebutuhan.
Dulu, kita terbiasa membedakan Web3 dan Web2 dengan garis yang jelas, menganggap bahwa Web3 adalah sekelompok orang, Web2 adalah sekelompok orang, dan esensi dari pergeseran ini adalah membuat kelompok orang dari Web2 bermain GameFi, dengan naif berpikir bahwa Fi adalah daya tarik utama yang mendorong mereka melintasi batas.
Tapi sebenarnya? Orang-orang Web3, di siang hari mungkin adalah seorang karyawan kecil di perusahaan Web2, menggunakan berbagai perangkat lunak Web2, sesekali memiliki sedikit tabungan, baru kemudian mencoba peruntungannya di Web3, melihat apakah bisa berjudi besar; atau, setelah All in Web3, baik itu membuat studio sendiri atau bergabung dengan suatu proyek, pada akhirnya tetap menggunakan mekanisme dan cara kolaborasi kerja dari Web2.
Kamu lihat, tidak ada batasan yang jelas antara Web2 dan Web3, yang berbeda bukanlah orang-orang, tetapi kebutuhan. Ketika seseorang dari Web2 tidak kekurangan uang, kebutuhannya adalah pengalaman yang ekstrem, dan pengalaman ini saat ini tidak dapat diwujudkan di Web3, jadi dia tetap di Web2. Namun, ketika dia lebih memprioritaskan kebutuhan untuk menghasilkan uang dan privasi, dia akan tertarik oleh berbagai cara finansial yang kaya dan sifat desentralisasi di Web3, dan beralih ke Web3.
Jadi, untuk memecahkan batasan, yang perlu dipecahkan bukanlah lapisan orang, tetapi terus menerus melampaui lapisan 5 kategori kebutuhan Maslow, untuk memenuhi kebutuhan berbagai tingkat dari kelompok orang yang sama. Dengan kata lain, bagaimana membuat sebuah proyek GameFi, ketika memenuhi kebutuhan finansial, juga memenuhi kebutuhan di berbagai aspek seperti sosial, rasa memiliki, penghormatan, dan makna, adalah kunci utama untuk memecahkan batasan.
Karena pemikiran penyelesaian masalah telah sampai pada "permintaan", mari kita lanjutkan mengikuti jalur ini dan terus menggali:
Indikator kuantitatif apa yang harus digunakan untuk mengukur apakah suatu produk memenuhi kebutuhan? Apakah cukup sesuai dengan sifat manusia?
Jawabannya jelas - waktu
Baik di Web2 maupun Web3, yang terpenting adalah "manusia" sebagai individu, ada satu hal yang tidak berubah, terbatas, dan adil. Yaitu setiap orang hanya memiliki 24 jam dalam sehari, jika kita mengabaikan 8 jam tidur, maka waktu yang dapat dikelola setiap orang dalam sehari adalah 16 jam.
Dalam 16 jam ini, kita harus makan, minum, bekerja untuk menghasilkan uang, ini adalah waktu yang dihabiskan untuk memenuhi kebutuhan fisiologis dan keamanan yang paling dasar, sementara sisa waktu adalah arena pertarungan yang bersatu bagi berbagai proyek Web2 dan Web3. Siapa pun yang memenuhi lebih banyak lapisan kebutuhan pengguna, merekalah yang dapat merebut lebih banyak waktu pengguna, membuat mereka terbenam di dalamnya.
Jadi, di hadapan sifat manusia dan kebutuhan, tidak ada yang namanya perbedaan antara Web2 dan Web3; pesaing dari berbagai proyek GameFi seharusnya bukan proyek GameFi lainnya.
Waktu, adalah medan perang bersama untuk semua bisnis di masa depan. Pemenuhan kebutuhan multi-level adalah kunci untuk GameFi dan bahkan seluruh proyek Web3 untuk menembus batas.
Dua, 70% Game+ 20% Fi+ 10% Meme
Di awal, saya menyebutkan bahwa dibandingkan dengan L2 dan berbagai proyek baru yang sedang tren saat ini, meskipun jalur GameFi belum menunjukkan perkembangan, ia tetap memiliki potensi terbesar untuk menjangkau pasar yang lebih luas, mengapa?
Karena, permainan telah lama terukir dalam DNA manusia seiring dengan evolusi manusia, menjadi bagian dari pengalaman manusia.
Baik itu gambar orang Mesir kuno yang bermain catur Senet dari artefak yang digali, atau Olimpiade kuno yang merupakan permainan pertempuran fisik, atau bahkan hingga tahun 1952, ketika ilmuwan Universitas Cambridge A.S. Douglas mengembangkan permainan komputer pertama dalam sejarah, "Noughts & Crosses". Kita dapat melihat bahwa meskipun manusia berubah, permainan juga berubah, tetapi yang tidak berubah adalah, permainan selalu memenuhi berbagai kebutuhan manusia di berbagai tahap.
Di zaman kuno tanpa listrik, bermain game jelas merupakan salah satu cara untuk mempererat hubungan antara suku dan anggotanya, permainan membuat orang merasakan rasa memiliki dan kehormatan yang lebih kuat terhadap suku. Kemudian, permainan yang melibatkan pertempuran fisik dianugerahi nama Olimpiade, yang memungkinkan umat manusia menggunakan bentuk permainan ini untuk memperkuat persahabatan dan persatuan antara kota-kota, hingga zaman modern, semakin banyak video game yang dikembangkan. Game memberikan umpan balik instan, sistem kehormatan, rasa pencapaian, motivasi sosial, dan faktor-faktor lainnya, membuat orang terbenam, bahkan membuat orang kecanduan.
Meskipun Fi adalah produk dari sepuluh tahun terakhir, Game itu sendiri telah menjadi sesuatu yang terukir dalam DNA manusia. Bisa dikatakan, bukan Game yang membutuhkan manusia, tetapi manusia tidak bisa terpisah dari Game. Selain itu, dari sisi kebutuhan yang telah disebutkan sebelumnya, jalur Web3 asli lainnya hanya memenuhi satu lapisan kebutuhan, sementara jalur GameFi itu sendiri menggabungkan kebutuhan Game dan kebutuhan Fi, memenuhi kebutuhan manusia yang lebih beragam. Jadi, meskipun jalur GameFi saat ini belum menunjukkan kemajuan, tidak dapat disangkal bahwa kemungkinan untuk menarik perhatian lebih besar.
Itu karena GameFi kemungkinan besar akan keluar dari lingkaran kali ini, maka masalah yang akan dihadapi selanjutnya sudah jelas:
Bagaimana cara mencampurkan Game dan Fi agar lebih sehat? Setelah keluar dari lingkaran, bagaimana cara untuk "menjaga" lalu lintas yang telah migrasi?
Setelah mempelajari banyak kasus kegagalan GameFi, di sini, kami mengajukan formula perbandingan terbaik untuk membuka jalan - 70% Game + 20% Fi + 10% Meme.
20% dari Fi sangat mudah dipahami, seperti yang baru saja saya katakan, itu adalah sedikit dorongan untuk menarik pengguna, memberi pengguna motivasi untuk mencoba membuat dompet, memahami apa itu mata uang digital dan bagaimana cara melakukan transaksi, tetapi itu hanya dorongan, bukan faktor utama, karena menghasilkan uang tidak memenuhi seluruh tingkat kebutuhan, itu hanya mencakup 1/5--20%. Sisanya, kebutuhan yang lebih tinggi seperti afiliasi, penghormatan, dan aktualisasi diri, harus kembali ke Game itu sendiri.
Dulu, ketika berbicara tentang GameFi yang harus kembali ke inti permainan, orang selalu menyebutkan keterpainan, semua orang tahu bahwa "menyenangkan" dan "menegangkan" adalah fakta yang tak terbantahkan. Tapi apa itu menyenangkan? Apa standar dari ketegangan? Bagaimana mereka dapat diukur?
Ribuan wajah, kata-kata yang bersifat pengalaman seperti "menyenangkan" dan "menegangkan" terlalu kabur, tidak cukup tepat.
Indikator kuantitatif yang lebih akurat seharusnya adalah - waktu imersi.
Kita semua tahu, di mana waktu berada, di situ pula perhatian berada. Lalu, bagaimana cara menjaga perhatian tetap stabil dalam jangka waktu yang lama?
"Kurva Perhatian" dari Dr. Lucy Jo Palladino, seorang psikolog asal Amerika, mungkin dapat memberikan kita beberapa inspirasi:
Dapat dilihat bahwa perhatian manusia sangat terkait dengan rangsangan eksternal yang diterima. Dalam kurva perhatian berbentuk U terbalik ini, ketika tingkat rangsangan terlalu rendah, perhatian manusia berada pada titik terendah, dan motivasi untuk bekerja juga kurang. Dalam konteks GameFi, ketika permainan itu sendiri terlalu sederhana, perhatian pemain secara alami tidak dapat terfokus dan mereka tidak dapat terlibat.
Sebaliknya, ketika rangsangan berlebihan, yaitu ketika terlalu banyak model ekonomi seperti Fi yang memiliki imbal hasil tinggi, risiko tinggi, dan ambang batas yang cukup tinggi ditambahkan, tingkat sekresi adrenalin pemain menjadi terlalu tinggi, yang juga dapat menyebabkan kegembiraan berlebihan, menghasilkan emosi tegang dan ketakutan, dan akhirnya juga akan pergi.
Jadi, berdasarkan 20% kekuatan Fi, kita perlu menempatkan 70% fokus pada titik rangsangan dan desain ritme dari Game itu sendiri, dari indikator yang sebelumnya memantau efisiensi pemain dalam menghasilkan uang, diubah menjadi indikator yang memantau waktu keterlibatan pemain.
Misalnya, lepaskan obsesi terhadap apakah pemain mengeluarkan uang, lalu amati apakah permainan itu sendiri dapat membuat pemain terlibat setidaknya 3 jam setiap hari?
Misalnya, coba tambahkan beberapa informasi visual dan auditori untuk menguji apakah pemain lebih terlibat? Jika dibandingkan dengan "Limbo" dan "Uncharted", peningkatan informasi yang dimiliki yang terakhir jelas lebih tinggi daripada yang pertama, dan juga lebih mudah untuk terlibat.
Misalnya, dapatkah kita menambahkan elemen Meme sebesar 10%, sehingga pemain tidak hanya dapat bermain, tetapi juga berkreasi, beralih dari peserta menjadi pencipta, dan kemudian menemukan yang sejenis?
Dulu, kami terlalu memperhatikan apakah pemain melakukan pembelian dalam game, apakah mereka bersedia untuk berinvestasi kembali, tetapi sebenarnya kami lupa, perhatian itu sendiri adalah uang.
Kembalikan 70% dari tenaga ke Game itu sendiri agar pemain dapat terbenam terlebih dahulu, kemudian gunakan 20% Fi untuk menarik pemain baru, dan akhirnya gunakan 10% Meme agar pemain dapat menemukan rekan sejawat, merasakan makna pencapaian diri saat berkreasi, mungkin, proporsi yang lebih sehat ini adalah kunci untuk memecahkan masalah dan mempertahankan pengguna.
Tiga, dari 0 ke 1 adalah inovasi, 1+1+1>∞ juga merupakan inovasi
Setelah menyelesaikan teori, pada akhirnya kita harus kembali ke satu masalah yang paling praktis:
Proyek mana yang harus dipersiapkan terlebih dahulu pada putaran ini? Proyek mana yang paling inovatif dan memiliki potensi untuk menembus batas?
Untuk menjawab pertanyaan ini, kita harus terlebih dahulu menjelaskan apa itu inovasi?
Pada putaran sebelumnya, baik pihak proyek GameFi