KGeNがゲーム業界を再構築する: 発行の課題とグローバル南方の機会

ゲーム業界が直面している課題と機会:KGeNがユーザー獲得を再構築する方法

1. はじめに

ゲーム産業の規模は映画や音楽を超えましたが、近年は厳しい挑戦に直面しています。2023年から2024年にかけて、業界は解雇の波と統合の波に直面し、開発コストが急騰し、投資が大幅に減少しています。

ゲームの発行と配信はますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーが成熟したIPを好むため、新しいプロジェクトが際立つことが難しくなり、高いロイヤリティを持つユーザーを獲得することがかつてないほどの課題となっています。

それにもかかわらず、業界には依然として巨大な機会があります。デジタルネイティブであるZ世代とアルファ世代は、その消費力によって市場の拡大を引き続き推進するでしょう。同時に、長い間無視されてきた「グローバルサウス」市場が爆発的な成長を迎えています。スマートフォンの普及、インターネットインフラの改善、収入の増加により、今後10年間で、これらの地域はゲーム産業の重要な増分市場となるでしょう。

本報告の前半部分では、ゲーム配信に関する最新の課題を探求し、「グローバルサウス」の高成長機会を分析します。後半部分では、KGeNに焦点を当てます。これはブロックチェーンに基づくゲームプラットフォームで、配信者とプレイヤー間のインセンティブメカニズムを再構築することを目指しています。また、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業の価値配分における構造的変化を分析します。

! Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか

2. 発行に伴う課題

現在、ゲーム業界が直面している最大の課題の一つは、発行です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入のハードルの低下、そしてゲームコンテンツの持続的な飽和により、一つのゲームを数百万のユーザーに成功裏に提供することが以前にも増して難しくなっています。

プレイヤーはしばしば、慣れ親しんだゲームやシリーズに大部分の時間を費やす傾向があり、新作が突破するのは難しい。2023年、平均月間アクティブユーザー(MAU)でランキング上位10のゲームは、いずれもリリースから7年以上が経過しており、プレイヤーの新しいゲームにおける60%のプレイ時間は、依然として毎年続編がリリースされるシリーズ作品に集中している。

2024年、Steamは記録的な19,000本の新ゲームをリリースしましたが、その年に発売されたゲームはプレイヤーの総ゲーム時間のわずか15%を占めました。

! ゲーマーに証明させよう:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか

モバイルゲーム市場はかつてより成熟した配信モデルを持っていました。初期のモバイル広告ネットワークの台頭とスマートフォンの普及により、多くのゲームが億単位のユーザー増加を実現し、数十億ドルの年収を生み出しました。しかし、2021年にAppleとGoogleがプライバシーポリシーを大幅に変更したことで、出版社がターゲットユーザーに到達する方法に直接的な影響を与えました。

これらの変化がモバイル広告を終わらせることはありませんでしたが、確かにユーザー獲得(UA)戦略やモバイルゲームのビジネスモデルに重大な影響を与えました。多くの発行者はモバイルで規模を拡大する新しい方法を見つけましたが、この市場はますます資金力のある企業に傾斜しており、小規模チームはより大きな競争圧力に直面しています。

未来を展望すると、業界環境は改善が難しいようです。AIはUAの投放管理をより効率的にすることができますが、同時に市場参入のハードルを下げ、コンテンツの量が大幅に増加します。RobloxやFortnite CreativeのようなUGCプラットフォームは独立した開発者の一般的な試練の場となっていますが、それ自体もコンテンツの選別やプロモーションにおいて課題に直面しており、AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけです。

これによりWeb3ゲーム市場が登場し、ここでは開発チームが一連の追加障害を克服する必要があります。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam、そしてコンソールプラットフォームにおいても、より厳しいポリシーを遵守しなければなりません。さらに、Web3ゲームは韓国や中国(などの重要な市場では直接禁止されている場合もあります。

注目すべきは、Web3ゲームのコンソール端でのリリース状況が徐々に変化していることです。最近の《Off The Grid》の発売は、Web3ゲームがかつて「禁断の地」と見なされていた市場に進出する先例を打ち立てました。今後、より多くのゲームがこの道を進むことを期待しています。

さらに、Web3ゲーム市場はゲーム業界全体のニッチなサブセクターであり、現在、約600万から700万のアクティブウォレットアドレスが、3000を超えるオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。ただし、これらのデータはWeb3分野に大量に存在するボットアカウントを除外していないことに注意が必要です。また、100以上のアクティブオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200に過ぎません。

このような相対的に規模の小さい市場)において、世界のゲームプレイヤーの総数は30億を超え(、その直面する課題は過去2年間に新興Web3ゲームエコシステムの急増によってさらに悪化しました。データによれば、2021年以降、新しいWeb3ゲームの数は平均して45%減少していますが、同期間に新しいネットワークの数は平均して187%増加しています。2024年だけで、104の新しいネットワーク/エコシステムが立ち上げを発表し、その間に新たにリリースされたWeb3ゲームは263本に過ぎません。

問題は、これらの新興ネットワークのほとんどが新しいプレイヤーを成功裏に引き付けられなかったことです。これらの問題は最終的に、私たちが複数の報告で詳しく探討した現象—プレイヤーの流動性をめぐる争奪戦を引き起こしました。ゲーム市場全体の競争が激化する中、Web3プロジェクトは同じ限られたウォレットユーザーの周りで競争を繰り広げていますが、これを突破してスケールアップを実現するための有効な手段はほとんどありません。

数々の課題の中で、一部のWeb3企業がブロックチェーンに基づく新しいユーザー獲得)UA(モデルを模索しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムが、これらの企業がWeb3統合を通じて競争優位を獲得するための潜在的な手段となっています。

多くのWeb3企業が新興市場で顕著なプロダクトマーケットフィット)PMF(を示しています。日々飽和し、Web2の巨人に支配されているT1市場と比べて、ブロックチェーンのグローバル決済ネットワークを活用し、真に新興市場を開拓できる企業は、巨大な成長機会を持つ可能性があります。

多くの地域の中で、成長速度が平均を上回り続け、ブロックチェーンアプリケーションへの高い認知を示している地域の一つは、グローバルサウス)Global South(です。

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3. グローバルサウス)Global South(

グローバルサウスは、経済発展水準が相対的に低く、通常は工業化国の南に位置する国や地域を説明するための用語です。インターネットインフラの急速な改善、高いスマートフォン普及率、可処分所得の増加により、この広大な地域は通常、十分に開発されていないが、非常に大きな可能性を秘めたゲーム市場と見なされています。

グローバルサウスのゲーム市場の特徴は、膨大なプレイヤーベース、主にモバイルデバイスに依存してゲームを行うこと、そして全体的な支払い意欲が低いことです。したがって、歴史的にこれらの市場は、ゲーム発行者によってソフトローンチのユーザー獲得テストやフロントエンドデータの最適化に使用されることが多かったです。

しかし、これらの地域の若い世代は、スマートフォンと共に成長した第一世代であり、彼らはゲームコンテンツ)、ゲーム、動画コンテンツ、そしてeスポーツ(に対して非常に高い好みを持っています。この世代が年を重ね、経済発展と収入の増加の恩恵を受けるにつれ、多くの人々は彼らが新しい世代の有料プレイヤーとなり、ゲーム業界を新たな高みに押し上げると考えています。

以下は、未来のゲーム産業における重要性を示すために、グローバルサウスのいくつかの主要市場の特徴です。

) インド###India(

インドは始まりが比較的遅かったにもかかわらず、急速に南半球最大のゲーム市場として台頭しています。2017年には国内のゲーマー数は4490万人でしたが、現在その数は約4.66億に増加し、2027年には6.4億を突破する見込みです。

市場の収益は2024年に13.6%)増加し9.43億ドル(に達し、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達する見込みで、5年間の複合年成長率)CAGR(は11.1%に達します。この成長は主にユーザーのアプリ内購入習慣の向上と、全国的な可処分所得の増加による1ユーザーあたりの平均収益)ARPU(の増加によるものです。

インド市場はモバイルゲームに強い好みを示しており、これは主に同国が世界で最も5Gが急成長している国の一つであり、広範なデジタル決済インフラ—統一決済インターフェース)UPI(を持っていることに起因しています。UPIの取引量は2019年の1078億件から2023年の8375億件に増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネット普及率も顕著に向上し、2015年の14%から現在の52%に増加しましたが、他のグローバルサウスの主要ゲーム市場にはまだ及んでいないものの、今後の成長の余地が大きいことを示しています。

これらの技術的進歩は、過去3年間の7-9%の年平均経済成長率や、若くて成長し続ける中産階級の収入水準の向上を含む、強力なマクロ経済の基盤によって支持されています。

インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独自のパターンを示しています:

  • モバイルゲームが主導的な地位を占め、総収入の77.9%を占めています;
  • PCゲームとコンソールゲームはそれぞれ14.5%と7.7%を占めています。

市場の収入構成から見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は以下の通りです。

  • リアルマネーゲーム)RMG(は最大のセグメントで、年収20億ドル;
  • カジュアルゲームと超カジュアルゲームが続き、総収入は7億ドルです。
  • その他のカテゴリーのゲーム市場規模は約4億ドルです。

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) 東南アジア###SEA(

東南アジア)SEA(はインドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成されており、世界の南部で最も成熟したゲーム市場の一つです。データによると、2023年にはこの地域のゲーム収入は51億ドルに達し、前年同期比で8.8%の成長を記録しました。2028年までには71億ドルに成長すると予測されており、5年間の年平均成長率)CAGR(は6.7%に達します。2023年、東南アジアには2.77億人のゲームプレイヤーがおり、2028年には3.32億人に増加すると予測されており、5年間のCAGRは3.7%です。

2024年上半期レポートによると:

  • インドネシアのモバイルゲームのダウンロード数は最高で、24億回)はこの地域の総ダウンロード数の41%を占めています(;
  • タイのIAP)アプリ内購入(収入は最高で4億ドルに達し、インドネシアが続いて3億ドルに達しました。

地域によって差異はありますが、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。口コミは最も重要な情報源であり、最も成功しているゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。

世界の南方の大多数の国と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展が市場成長を促進する重要な要因です。特に東南アジアが際立っています:

  • 2022年、主要国のスマートフォン普及率はすべて80%を超えました;
  • 2026年までに、平均普及率は90.1%に達すると予想されています。

) ラテンアメリカ###LATAM(

ラテンアメリカ)LATAM(は、注目すべきもう一つの大きな市場であり、多くの人口とゲーム文化が豊かで、特にeスポーツの分野で顕著です。2022年には、この地域には推定3.16億人のゲーマーが存在しましたが、プレイヤーは主にブラジルに集中しており、その国では1.01億人のプレイヤーがおり、27億ドルのゲーム収入を生み出しました。

ブラジル市場はモバイルゲームに非常に高い好みを示しています:

  • 過去6ヶ月間に少なくとも一度はモバイルゲームをプレイしたプレイヤーは60%です;
  • スマートフォン普及率は2025年までに83%に達すると予測されており、モバイルゲーム市場には依然として大きな成長の余地があることを示しています。

収益化能力に関して、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています: 43%のプレイヤーがゲーム内での消費行動を持ち、主な動機は独占コンテンツのアンロック)39%(、キャラクターカスタマイズ)35%(、そしてゲーム進行)30%(です。これは、成熟した市場が基本的な収益化モデルを超えていることを示しています。これらの消費パターンは、市場が成熟しており、基本的な収益化モデルからより複雑なゲーム経済へと進化していることを示しています。

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SellLowExpertvip
· 2時間前
最近損切りも多すぎるんじゃない?
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TokenEconomistvip
· 3時間前
実際、これは経済学におけるクラシックな市場飽和曲線を思い出させる... でも、正直言ってweb3のひねりがある
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BearMarketNoodlervip
· 3時間前
ミニゲームの優位性が徐々に衰退しているが、東南アジアの市場に期待が寄せられている
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StakeOrRegretvip
· 3時間前
BTCがこんなに下落しているのに、ゲームをする余裕があるの?
原文表示返信0
FarmToRichesvip
· 3時間前
ゲームが面白いかどうかが重要で、IPなどは関係ない。
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