KGeN reestrutura a indústria de jogos: desafios de emissão e oportunidades no Sul Global

Desafios e Oportunidades na Indústria de Jogos: Como o KGeN Está a Reimaginar a Aquisição de Usuários

1. Introdução

A indústria de jogos superou o cinema e a música em termos de tamanho, mas nos últimos anos tem enfrentado desafios severos. Entre 2023 e 2024, o setor enfrentou uma onda de demissões e uma onda de consolidações, com os custos de desenvolvimento a disparar e os investimentos a serem significativamente reduzidos.

A distribuição e lançamento de jogos estão se tornando cada vez mais difíceis. A proliferação de conteúdo de IA, a saturação das plataformas e a preferência dos jogadores por IPs consolidadas tornam difícil para novos projetos se destacarem, tornando a aquisição de usuários altamente engajados um desafio sem precedentes.

Apesar disso, o setor ainda tem enormes oportunidades. A Geração Z e a Geração Alpha, como nativos digitais, continuarão a impulsionar a expansão do mercado com seu poder de consumo. Ao mesmo tempo, o mercado do "Sul Global", que foi negligenciado por muito tempo, está passando por um crescimento explosivo. Impulsionadas pela popularização dos smartphones, melhoria da infraestrutura de internet e aumento da renda, essas regiões se tornarão mercados importantes de crescimento para a indústria de jogos na próxima década.

Este relatório explora os mais recentes desafios na distribuição de jogos na primeira metade, analisando as oportunidades de alto crescimento no "Sul Global". A segunda metade foca na KGeN - uma plataforma de jogos baseada em blockchain, que visa remodelar os mecanismos de incentivo entre editores e jogadores. Também avaliamos a viabilidade de plataformas de tarefas Web3 e analisamos as mudanças estruturais na distribuição do valor na indústria de jogos.

Deixe os jogadores provarem: como o KGeN redefine a aquisição de usuários

2. Desafios enfrentados na emissão

Um dos maiores desafios que a indústria de jogos enfrenta atualmente é a distribuição. Mudanças nos hábitos dos consumidores, ajustes nas políticas regulatórias, redução das barreiras de entrada no mercado e a saturação contínua do conteúdo de jogos tornaram mais difícil do que nunca lançar um jogo com sucesso para milhões de usuários.

Os jogadores tendem a passar a maior parte do tempo a jogar jogos ou séries que conhecem, tornando difícil para as novas obras se destacarem. Em 2023, os dez jogos com o maior número médio de utilizadores ativos mensais (MAU), todos com mais de sete anos de lançamento, enquanto 60% do tempo de jogo dos jogadores em novos jogos ainda se concentra nas séries que lançam novas edições todos os anos.

Em 2024, apesar do Steam ter recebido um recorde de 19.000 novos jogos lançados, os jogos lançados naquele ano representaram apenas 15% do total de horas jogadas pelos jogadores.

Deixe os jogadores provarem: como o KGeN redefine a aquisição de usuários

O mercado de jogos móveis tinha um modelo de distribuição mais maduro. O surgimento das redes de publicidade móvel, juntamente com a popularização dos smartphones, ajudou muitos jogos a alcançar um crescimento de centenas de milhões de usuários e a gerar bilhões de dólares em receita anual. No entanto, em 2021, a Apple e o Google fizeram ajustes significativos em suas políticas de privacidade, o que afetou diretamente a forma como os editores alcançam os usuários-alvo.

Apesar de estas mudanças não terem posto fim à publicidade móvel, de facto tiveram um impacto significativo nas estratégias de aquisição de usuários (UA) e nos modelos de negócios de jogos móveis. Muitos editores encontraram novas formas de escalar no móvel, mas este mercado está cada vez mais inclinado para empresas com grandes recursos financeiros, enquanto pequenas equipas enfrentam uma pressão competitiva maior.

Olhando para o futuro, o ambiente da indústria parece difícil de melhorar. A IA realmente pode tornar a gestão de UA mais eficiente, mas ao mesmo tempo também diminuirá a barreira de entrada no mercado, aumentando significativamente a quantidade de conteúdo. Plataformas de UGC como Roblox e Fortnite Creative tornaram-se campos de prova comuns para desenvolvedores independentes, mas elas próprias enfrentam desafios na filtragem e promoção de conteúdo, e a popularização da IA apenas agravará ainda mais esses problemas.

Isso leva ao mercado de jogos Web3, onde as equipes de desenvolvimento precisam superar uma série de obstáculos adicionais. Além dos desafios mencionados, os jogos Web3 devem cumprir políticas mais rigorosas em dispositivos móveis, Steam e plataformas de console. Além disso, os jogos Web3 são até mesmo proibidos diretamente em alguns mercados chave (, como a Coreia do Sul e a China ).

É importante mencionar que a situação de lançamento de jogos Web3 no console está a mudar gradualmente. O lançamento recente de "Off The Grid" estabeleceu um precedente para a entrada de jogos Web3 neste mercado que antes era considerado uma "zona proibida". Esperamos que no futuro mais jogos possam desenvolver-se por este caminho.

Além disso, o mercado de jogos Web3 ainda é um nicho dentro da indústria de jogos, com aproximadamente 6 a 7 milhões de endereços de carteira ativos interagindo com mais de 3000 protocolos de jogos em blockchain. No entanto, é importante notar que esses dados não excluem as contas de robôs que existem em grande número no espaço Web3, enquanto apenas cerca de 200 protocolos realmente possuem mais de 100 contas ativas em blockchain.

Para um mercado relativamente pequeno como este, com mais de 3 bilhões de jogadores em todo o mundo (, os desafios enfrentados foram ainda mais exacerbados pelo surgimento do novo ecossistema de jogos Web3 nos últimos dois anos. Os dados mostram que, embora o número de novos jogos Web3 tenha diminuído em média 45% desde 2021, o número de novas redes, no mesmo período, aumentou em média 187%. Apenas em 2024, 104 novas redes/ecossistemas foram anunciados, enquanto apenas 263 novos jogos Web3 foram lançados no mesmo período.

O problema é que a maioria dessas novas redes não conseguiu atrair novos jogadores com sucesso. Todos esses problemas levaram, em última análise, a um fenômeno que detalhamos em vários relatórios - a luta pela liquidez dos jogadores. Com a competição no mercado de jogos tornando-se cada vez mais acirrada, os projetos Web3 estão competindo em torno de um grupo limitado de usuários de carteira e têm quase nenhum meio eficaz para superar essa limitação e alcançar um crescimento em escala.

Sob muitos desafios, um grupo de empresas Web3 está explorando um novo modelo de aquisição de usuários baseado em blockchain )UA(. Mecanismos de incentivo inovadores e sistemas de reputação on-chain estão se tornando caminhos potenciais para essas empresas obterem vantagem competitiva por meio da integração Web3.

Muitas empresas Web3 demonstraram uma notável adequação do produto ao mercado em mercados emergentes )PMF(. Em comparação com o mercado T1, saturado e dominado por gigantes do Web2, aquelas que conseguem utilizar redes de pagamento globais baseadas em blockchain e realmente abrir novos mercados emergentes podem ter enormes oportunidades de crescimento.

Entre várias regiões, uma que continua a crescer a um ritmo superior à média e que já demonstrou um alto reconhecimento das aplicações de blockchain é o Global South).

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3. Sul Global(Global South)

O Sul Global é um termo usado para descrever países e regiões com níveis de desenvolvimento econômico relativamente baixos, geralmente localizados ao sul dos países industrializados. Devido à rápida melhoria da infraestrutura de internet, à alta taxa de penetração de smartphones e ao crescimento da renda disponível, esta vasta região é frequentemente vista como um mercado de jogos ainda não totalmente desenvolvido, mas com um grande potencial.

O mercado de jogos do Sul Global caracteriza-se por: uma base de jogadores enorme, dependência principal de dispositivos móveis para jogar e, ao mesmo tempo, uma baixa disposição geral para pagar. Assim, historicamente, esses mercados têm sido frequentemente utilizados por editores de jogos para testes de aquisição de usuários em soft launch e otimização de dados front-end.

No entanto, a geração jovem dessas regiões é a primeira a crescer com smartphones, tendo uma preferência muito alta por conteúdo de jogos (, incluindo jogos, conteúdo de vídeo e eSports ). À medida que esta geração envelhece e se beneficia do desenvolvimento econômico e do aumento da renda, muitos acreditam que se tornarão a nova geração de jogadores que pagam, impulsionando a indústria de jogos para novas alturas.

Abaixo estão as características de alguns mercados-chave do Sul Global, a fim de mostrar sua importância na futura indústria de jogos.

( Índia)India###

Apesar de um início relativamente lento, a Índia está rapidamente a emergir como o maior mercado de jogos do Sul Global. Em 2017, o número de jogadores no país era de apenas 44,9 milhões, enquanto atualmente esse número cresceu para cerca de 466 milhões, prevendo-se que ultrapasse os 640 milhões até 2027.

A receita do mercado deve crescer 13,6% em 2024, alcançando 943 milhões de dólares, e ultrapassar 1 bilhão de dólares em 2025. Até 2028, espera-se que atinja 1,4 bilhão de dólares, com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 11,1% ao longo de 5 anos. Esse crescimento deve-se principalmente ao aumento dos hábitos de compra dentro do aplicativo pelos usuários, bem como ao aumento da renda disponível nacional, que resulta em um crescimento da receita média por usuário (ARPU).

O mercado indiano tem uma forte preferência por jogos móveis, muito devido ao fato de o país ser um dos que mais cresce em 5G no mundo e possuir uma ampla infraestrutura de pagamentos digitais — Interface de Pagamento Unificada (UPI). O volume de transações da UPI aumentou de 10,78 bilhões em 2019 para 83,75 bilhões em 2023, mostrando a rápida ascensão da economia digital. Ao mesmo tempo, a taxa de penetração da Internet também experimentou um aumento significativo, passando de 14% em 2015 para atualmente 52%, embora ainda esteja abaixo de outros principais mercados de jogos do Sul Global, mas indica que ainda há um enorme espaço para crescimento no futuro.

Esses avanços tecnológicos foram apoiados por fundamentos macroeconômicos fortes, incluindo uma taxa de crescimento econômico média anual de 7-9% nos últimos três anos, bem como o aumento do nível de renda da classe média jovem e em crescimento.

As preferências de jogos da Índia mostram um padrão único que se diferencia dos outros principais mercados:

  • Os jogos móveis dominam, contribuindo com 77,9% da receita total;
  • Os jogos de PC e os jogos de consola representam apenas 14,5% e 7,7%.

Do ponto de vista da composição da receita de mercado, a distribuição da receita dos diferentes tipos de jogos é a seguinte:

  • Jogos com dinheiro real (RMG) é o maior submercado, com uma receita anual de 2 bilhões de dólares.
  • Jogos casuais e super casuais seguiram de perto, com uma receita total de 700 milhões de dólares.
  • O tamanho do mercado de outros tipos de jogos é de cerca de 400 milhões de dólares.

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( Sudeste Asiático ) SEA (

O Sudeste Asiático ) SEA ( composto pela Indonésia, Malásia, Filipinas, Cingapura, Tailândia e Vietnã, é um dos mercados de jogos mais maduros do sul global. De acordo com os dados, em 2023 a receita de jogos na região atingiu 5,1 bilhões de dólares, com um crescimento de 8,8% em relação ao ano anterior, e espera-se que cresça para 7,1 bilhões de dólares até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta ) CAGR ( de 6,7%. Em 2023, o Sudeste Asiático tinha 277 milhões de jogadores de jogos, e espera-se que cresça para 332 milhões até 2028, com um CAGR de 3,7% em 5 anos.

De acordo com o relatório do primeiro semestre de 2024:

  • A Indonésia teve o maior número de downloads de jogos móveis, alcançando 2,4 bilhões, representando 41% do total de downloads na região;
  • As receitas de compras dentro do aplicativo IAP) da Tailândia são as mais altas, alcançando 400 milhões de dólares, seguidas pela Indonésia, com 300 milhões de dólares.

Embora haja diferenças entre os países da região, a cultura comunitária e de competição são características comuns. O boca a boca é a principal fonte de informação, e os jogos que se destacam geralmente possuem funcionalidades sociais.

Tal como a maioria dos países do Sul Global, a taxa de penetração de smartphones e o desenvolvimento da infraestrutura de banda larga são fatores chave para impulsionar o crescimento do mercado. O Sudeste Asiático é particularmente notável:

  • Em 2022, a taxa de penetração de smartphones em todos os principais países ultrapassou os 80%;
  • Espera-se que até 2026, a taxa média de penetração atinja 90,1%.

América Latina ( LATAM )

A América Latina ( LATAM ) é outro grande mercado que merece atenção, com uma população numerosa e uma cultura de jogos forte, especialmente no campo dos esports. Em 2022, estima-se que a região tenha 316 milhões de jogadores, mas os jogadores estão principalmente concentrados no Brasil, que teve 101 milhões de jogadores naquele ano e gerou 2,7 bilhões de dólares em receitas de jogos.

O mercado brasileiro demonstra uma preferência extremamente alta por jogos móveis:

  • 60% dos jogadores jogaram pelo menos uma vez um jogo móvel nos últimos seis meses;
  • A penetração de smartphones deverá atingir 83% até 2025, indicando que o mercado de jogos móveis ainda tem uma grande margem de crescimento.

Em termos de capacidade de monetização, o mercado brasileiro apresenta hábitos de pagamento relativamente fortes: 43% dos jogadores têm comportamento de consumo dentro do jogo, com as principais motivações incluindo desbloquear conteúdo exclusivo ( 39% ), personalização de personagens ( 35% ) e progresso no jogo ( 30% ). Isso indica que um mercado maduro está superando os modelos básicos de monetização. Esses padrões de consumo indicam que o mercado está amadurecendo, evoluindo gradualmente de modelos de monetização básicos para economias de jogos mais complexas.

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SellLowExpertvip
· 5h atrás
Recentemente, a perda de corte tem sido demais.
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TokenEconomistvip
· 5h atrás
na verdade, isso me lembra a clássica curva de saturação do mercado na economia... mas com um toque de web3, para ser sincero
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BearMarketNoodlervip
· 5h atrás
As vantagens dos jogos casuais estão a diminuir, e vejo potencial na região do Sudeste Asiático.
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StakeOrRegretvip
· 6h atrás
BTC caiu assim, ainda tem ânimo para jogar jogos?
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FarmToRichesvip
· 6h atrás
Tem de ver se o jogo é divertido, essas coisas de IP são conversa fiada.
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  • Pino
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