GameFi quebra de círculo chave: atender a múltiplas necessidades, criar uma proporção de 70% Game + 20% Fi + 10% Meme.

GameFi: O caminho para romper as barreiras: atender a necessidades de múltiplos níveis é a chave

Nos últimos tempos, vários setores do mercado têm florescido em turnos, com os NFTs a dar o pontapé de saída, Solana a avançar e a Depin a seguir de perto. Os diversos sinais de diferentes setores estão a transmitir-nos a mesma mensagem:

"O grande mercado em alta, finalmente está cada vez mais próximo"

E nesta altura, os jogadores experientes que recebem o sinal começam inconscientemente a pensar:

"A seguir, qual setor irá rotacionar? Em qual devemos focar a alocação?"

É uma L2 que já está em alta? Ou é um projeto em ascensão como o Inscription? Ou talvez seja um GameFi que já possui potencial para se destacar?

Os dois primeiros opções já têm muitos artigos de análise e conclusões no mercado, então hoje, eu quero focar na terceira opção, que neste momento ainda apresenta oportunidades para um posicionamento inicial - GameFi.

Qual é a chave para a quebra do GameFi?

Qual a proporção ideal entre Game e Fi para ser mais saudável?

Neste novo ciclo de projetos GameFi, qual deles merece uma pesquisa mais aprofundada e um posicionamento antecipado?

Um, a natureza humana para a esquerda, GameFi para a direita

Falando sobre GameFi, acredita-se que a memória da maioria das pessoas ainda está presa na última chamada de "sucesso estrondoso", de um lado há os jogos de blockchain AAA com quantias de financiamento impressionantes, mas que ainda estão em desenvolvimento, do outro lado, há os jogos de mineração P2E que prometem retornos altíssimos, mas que continuam a viver um ciclo de morte em espiral. Independentemente de como o sistema econômico é projetado, até agora, os jogadores permanecem presos no ciclo vicioso de "comprar NFT - completar tarefas - ganhar tokens".

E uma frase que os designers desse ciclo vicioso costumam dizer é "não espere lealdade humana, mas pode esperar ganância humana". Eles acreditam que, desde que dominem a "ganância", aumentando continuamente os atributos financeiros, os jogadores ficarão obcecados e correrão em sua direção.

É verdade, a avareza é da natureza humana, mas não se esqueça de que a natureza humana não é só avareza.

Na teoria da hierarquia das necessidades de Maslow, a necessidade de propriedade, que está relacionada à segurança, é considerada a demanda mais básica e inferior, enquanto necessidades mais elevadas incluem pertença, respeito e auto-realização.

Falar apenas sobre a teoria pode ser difícil de entender, mas em cenários da vida real, a escolha é:

Todos os dias te dão 500 yuan, para trabalhares num emprego que não gostas nada, e ainda tens de fazer horas extra, sem ter tempo para ti...

Quanto tempo consegues aguentar este trabalho?

Você abandonaria a socialização, a busca e a exploração de outras paixões a vida toda para ganhar dinheiro?

Será que numa noite silenciosa, de repente, surgem dúvidas sobre "qual é o significado da vida? Ganhei dinheiro suficiente, e agora?"

Aqui, não é fácil falar sem sentir a dor, dizer que ganhar dinheiro está errado. O que quero dizer é que, quando se satisfaz apenas uma única necessidade humana, eventualmente as pessoas terão a ideia de migrar para outros níveis de necessidade e, portanto, não conseguirão permanecer muito tempo nesse nível de necessidade. Somente quando diferentes níveis de necessidades forem satisfeitos, é que as pessoas se dedicarão de forma contínua e estável.

Regressando à pista GameFi, o Fi em relação ao Game deve ser "motivação" e não "força principal".

Esta é também a razão fundamental pela qual a taxa de falência geral no setor do GameFi foi bastante elevada na última rodada. Quando um grupo de pessoas está a competir na mesma necessidade básica, torna-se difícil romper a bolha, e ainda se afastará cada vez mais das necessidades mais elevadas da natureza humana, resultando numa situação embaraçosa onde a natureza humana se desvia para a esquerda e o GameFi para a direita.

Então, se o Fi não é a espada que rompe o círculo, o que é?

Para responder a esta pergunta, é necessário esclarecer o que significa "quebrar o círculo"? É apenas uma superação do Web3 em relação ao Web2?

Não! Quebrar o círculo não é sobre quebrar as camadas de pessoas, mas sim sobre quebrar as camadas de demanda.

No passado, costumávamos traçar uma linha clara entre Web3 e Web2, achando que Web3 era um grupo de pessoas, Web2 era outro grupo de pessoas, e a essência de quebrar fronteiras era fazer com que aquele grupo de Web2 jogasse GameFi, acreditando ingenuamente que Fi era o principal motivador para atraí-los a cruzar a fronteira.

Mas na prática? As pessoas do Web3 podem ser, durante o dia, um pequeno funcionário de uma empresa Web2, utilizando vários softwares Web2, e só ocasionalmente, após economizar um pouco, vão ao Web3 tentar a sorte, para ver se conseguem uma grande aposta; ou então, após se dedicarem totalmente ao Web3, seja criando um estúdio próprio ou juntando-se a algum projeto, acabam por continuar a usar o mecanismo de emprego e as formas de colaboração do Web2.

Você vê, não há uma fronteira clara entre Web2 e Web3; o que muda não são as pessoas, mas sim as necessidades. Quando uma pessoa do Web2 não precisa de dinheiro, sua necessidade é uma experiência extrema, e essas experiências atualmente não podem ser realizadas no Web3, então ela permanece no Web2. Mas quando ela passa a valorizar mais a necessidade de ganhar dinheiro e privacidade, ela será atraída pelas ricas opções financeiras e pela natureza descentralizada do Web3, movendo-se em direção ao Web3.

Portanto, a quebra de barreiras não é sobre ultrapassar as camadas de público, mas sim sobre avançar nas 5 camadas de necessidades de Maslow, atendendo às diferentes necessidades de diferentes níveis do mesmo grupo. Ou seja, como fazer um projeto GameFi que, ao atender às necessidades financeiras, também satisfaça as necessidades em múltiplas camadas, como social, pertencimento, respeito e significado, é a chave definitiva para a quebra de barreiras.

Ser humano ignorado VS Fi ampliado

Uma vez que a abordagem para resolver o problema levou à "demanda", vamos seguir essa linha e continuar a explorar:

Que indicadores quantitativos devem ser usados para medir se um produto atende às necessidades? É suficientemente compatível com a natureza humana?

A resposta é óbvia - tempo

Independentemente de ser Web2 ou Web3, quando se trata do "indivíduo", há uma coisa que é imutável, limitada e justa. Isso é que cada pessoa tem apenas 24 horas por dia, e se excluirmos as 8 horas de sono, o tempo que cada um pode dispor diariamente é de 16 horas.

Durante essas 16 horas, precisamos comer, beber água, trabalhar e ganhar dinheiro; esse é o tempo dedicado às necessidades fisiológicas e de segurança mais básicas. O tempo restante é o campo de batalha unificado para os principais projetos Web2 e Web3. Quem satisfizer as necessidades em mais níveis dos usuários, conseguirá conquistar mais tempo deles, fazendo-os se imergirem.

Portanto, diante da natureza humana e da demanda, não há uma verdadeira divisão entre Web2 e Web3; os concorrentes dos principais projetos de GameFi não devem ser outro projeto de GameFi.

O tempo é o campo de batalha comum para todos os negócios futuros. A satisfação das demandas de múltiplos níveis é a chave para a GameFi e até mesmo para a quebra de barreiras de todo o projeto Web3.

Ser humano ignorado VS Fi ampliado

Dois, 70% Game+ 20% Fi+ 10% Meme

No início, mencionei que, em comparação com as L2 e vários cães de terra que estão em alta no momento, o setor GameFi, embora ainda não tenha mostrado progresso, continua a ser o mais promissor para se destacar. Por quê?

Porque os jogos já estão profundamente gravados no DNA da humanidade, tornando-se parte da experiência humana.

Quer se trate de imagens de antigos egípcios jogando Senet, de competições olímpicas de combate físico na antiguidade, ou do primeiro jogo de computador da história, "Noughts & Crosses", desenvolvido pelo cientista da Universidade de Cambridge A.S. Douglas em 1952, pode-se ver que, embora a humanidade esteja em mudança e os jogos também estejam a mudar, o que permanece é que os jogos sempre atenderam às diferentes necessidades humanas em diferentes estágios.

Na antiguidade sem eletricidade, jogar jogos era sem dúvida uma forma de fortalecer os laços entre as tribos e seus membros, fazendo com que as pessoas sentissem um forte senso de pertencimento e honra em relação à tribo. Mais tarde, jogos de combate físico foram nomeados Jogos Olímpicos, permitindo que a humanidade promovesse amizade e união entre cidades-estado através dessa forma de jogo. Até os tempos modernos, um número crescente de videogames foi desenvolvido, e os jogos, devido a fatores como feedback instantâneo, sistemas de honra, sensação de conquista e motivação social, tornam as pessoas imersas e até viciadas.

Embora o Fi seja um produto dos últimos 10 anos, o Game em si já se tornou algo que está gravado no DNA da humanidade. Pode-se dizer que não é o Game que precisa da humanidade, mas sim a humanidade que não consegue viver sem o Game. Além disso, do ponto de vista das necessidades mencionadas anteriormente, outras trilhas nativas da Web3 atendem apenas a uma camada de demanda, enquanto a trilha do GameFi, por si só, integra as necessidades do Game e do Fi, atendendo a necessidades mais diversas da humanidade. Portanto, mesmo que a trilha do GameFi ainda não mostre progresso, é inegável que a probabilidade de ela se destacar é maior.

Uma vez que o GameFi é um evento com alta probabilidade de se destacar nesta rodada, os problemas que enfrentaremos a seguir são evidentes:

Como equilibrar Game e Fi para que seja mais saudável? Após sair do círculo, como podemos "manter" o tráfego que migrou?

Após estudar diversos casos de falha do GameFi, aqui está a melhor fórmula de proporção para romper a situação - 70% Game + 20% Fi + 10% Meme.

20% do Fi é fácil de entender, como disse há pouco, é aquele pequeno impulso que atrai os usuários, incentivando-os a tentar criar uma carteira, entender o que é uma moeda digital e como negociar. Mas isso é apenas um impulso, e não o principal fator, porque ganhar dinheiro não preenche toda a hierarquia das necessidades; ocupa apenas 1/5 -- 20%. As outras necessidades mais elevadas, como pertencimento, respeito e auto-realização, devem retornar ao próprio Game.

No passado, quando se falava que o GameFi deveria voltar ao próprio jogo, todos costumavam mencionar a jogabilidade, sabendo que "divertido" e "emocionante" são a verdadeira essência. Mas o que é divertido? Quais são os critérios para o que é emocionante? Como podem ser quantificados?

Mil pessoas, mil faces, palavras sensoriais como "divertido" e "emocionante" são muito vagas e não são suficientemente precisas.

Um indicador quantitativo mais preciso deve ser - Tempo de imersão.

Todos sabemos que onde está o tempo, está a atenção. Como podemos manter a atenção a um nível estável por um longo período?

A "curva de atenção" da Dra. Lucy Jo Palladino, psicóloga americana, talvez possa nos dar algumas inspirações:

Ser humano ignorado VS Fi ampliado

Pode-se ver que a atenção humana está intimamente relacionada aos estímulos externos recebidos. Nesta curva de atenção em forma de U invertida, quando o nível de estímulo é muito baixo, a atenção das pessoas é a pior, e a motivação para agir é insuficiente. Correspondendo ao cenário de GameFi, quando o próprio jogo é demasiado simples, a atenção dos jogadores naturalmente não consegue se concentrar, e eles também não conseguem se imergir.

Pelo contrário, quando a estimulação é excessiva, ou seja, quando se adiciona demasiados modelos económicos de alta rentabilidade, alto risco e com barreiras de entrada elevadas, os níveis de adrenalina dos jogadores ficam demasiado elevados, o que pode levar a uma excitação excessiva, causando emoções de tensão e medo, que eventualmente também os fará sair.

Portanto, com base na motivação de 20% Fi, precisamos colocar 70% do foco nos pontos de estímulo e no design do ritmo do próprio Game, mudando os indicadores de monitoramento da eficiência de mineração dos jogadores para indicadores de monitoramento do tempo de imersão dos jogadores.

Por exemplo, deixar de lado a obsessão sobre se os jogadores gastam dinheiro, e observar se o jogo em si consegue manter os jogadores imersos por pelo menos 3 horas por dia?

Por exemplo, tente adicionar alguma quantidade de informação visual e auditiva para testar se os jogadores estão mais imersos? Comparado a "Limbo" e "Uncharted", o aumento de informação do último é claramente maior do que o do primeiro, tornando-o também mais fácil de imergir.

Por exemplo, seria possível adicionar 10% de elementos Meme, para que os jogadores não apenas possam jogar, mas também criar, passando de participantes a criadores, e assim encontrar pessoas semelhantes?

No passado, estávamos muito preocupados com se os jogadores gastavam dinheiro ou se estavam dispostos a reinvestir, mas na verdade esquecemos que a atenção em si é dinheiro.

Devolver 70% do esforço ao próprio Game para que os jogadores se imerjam primeiro, depois usar 20% Fi para atrair novos jogadores e, por fim, usar 10% Meme para que os jogadores encontrem semelhantes e sintam o significado da auto-realização durante a criação, talvez essa proporção mais saudável seja a chave para resolver o problema e reter os usuários.

Ser humano ignorado VS Fi ampliado

Três, ir de 0 a 1 é inovação, 1+1+1>∞ também é inovação

A teoria escrita, no final, deve sempre retornar a uma questão mais prática:

Nesta rodada, qual projeto deve ser preparado com antecedência? Qual projeto é o mais inovador e tem potencial para romper barreiras?

Para responder a esta pergunta, é preciso primeiro esclarecer o que é inovação?

Na rodada anterior, independentemente do projeto GameFi

GAFI3.38%
MEME8.87%
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HalfBuddhaMoneyvip
· 08-13 04:26
Outra onda de idiotas a fazer as pessoas de parvas
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consensus_failurevip
· 08-13 04:19
Pode a quebra de círculos ser equiparada a Musk?
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BearMarketSurvivorvip
· 08-13 03:57
Todos dizem que lutar é importante, então eu pergunto: quantos sobreviverão após uma batalha no GameFi?
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  • Pino
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