Атомарная объектная система: инновационная модель проектирования игрового мира
Атомарная объектная система - это новый стиль проектирования, который позволяет создавать составные объекты, сохраняя при этом общий баланс мира. В этой системе каждый объект состоит из набора основных частиц, а его характеристики и статистика исходят от этих составных атомов. В отличие от традиционных игровых миров, эта система позволяет жителям мира создавать объекты с совершенно новыми свойствами.
Мотивация дизайна
Традиционные игровые миры обычно содержат набор предопределенных предметов, так как разработчики должны в первую очередь учитывать развлекательный опыт игроков, а не их автономию. Чтобы предоставить игрокам интересный и надежный опыт, необходимо сбалансировать различные системы, чтобы гарантировать, что игроки получают подходящие предметы в нужный момент. Мощные или ценные предметы часто требуют значительных затрат денег или ограничены деревом умений и путями улучшения, чтобы предотвратить дисбаланс в игре. Игровые дизайнеры тщательно настраивают эти системы, чтобы оптимизировать опыт игроков и сохранить надлежащий уровень сложности и чувства награды.
В многопользовательских играх этот баланс особенно труден. В одиночных играх можно регулировать в зависимости от личного прогресса и навыков игрока, незаметно изменяя правила игрового мира. Но в многопользовательских играх нельзя легко изменить реальность одного игрока, не затрагивая других игроков. Общая среда, позволяющая взаимодействовать игрокам с различными уровнями навыков, требует более близкой к нормальному функционированию экономической системы, и это исторически было трудно осуществить.
Частичной привлекательностью автономного мира является то, что его жители могут свободно совместно разрабатывать, строить и создавать совершенно новые вещи. Чтобы достичь этого, мы не можем полагаться на дизайнеров игр, которые тщательно улучшают механики при добавлении новых объектов в мир. Напротив, автономный мир полагается на четкие нарративные правила или цифровые физические законы, которые определяют, что физически может происходить в мире, и определяют условия, при которых он может расширяться.
Системный механизм
Система атомных объектов предоставляет механизм компоновки, который легко понять и который может самостоятельно сбалансироваться. Игроки могут свободно изобретать новые объекты любого уровня мощности, но для этого они сначала должны получить необходимые атомы, разрушив существующие объекты. Рассматривая базовые атомы как строительные блоки, игроки могут изобретать объекты, выходящие за рамки жестко заданных ограничений производственного дерева. В то же время усилия, необходимые для получения этих атомов, поддерживаются сбалансированными путем наложения затрат, пропорциональных сложности созданного объекта.
В этой системе единицы, контролируемые игроками, живут на шестиугольной плиточной карте, где каждое изменение состояния является транзакцией в блокчейне. Единицы используют здания для создания предметов, и каждый предмет состоит из набора определенных базовых частиц, представленных различными цветными вязкими веществами. Игроки сначала собирают вязкие вещества, используют здания для создания новых предметов на основе этих вязких веществ, а затем используют эти предметы для усиления своих единиц, торговли с другими и разработки новых игровых режимов.
Основной процесс производства включает в себя:
Соберите вязкое вещество из экстрактора
Используйте здания для создания предметов
Добавьте предмет в инвентарь игрока
Наиболее распространенное использование предметов - это повышение характеристик единицы. Количество липких атомов в предметах определяет тип и количество повышения характеристик. Красные липкие атомы увеличивают силу, синие липкие атомы увеличивают защиту, зеленые липкие атомы увеличивают жизненную силу.
Техническая реализация
Система использует архитектуру узловой графа, представляя все сущности (игроки, здания и т. д.) в виде контрактов с собственными адресами, а предметы представлены как ERC-1155 с именем и балансом, которые могут быть назначены этим адресам сущностей. Основной атомный состав каждого объекта кодируется как метаданные, что позволяет контракту проверять необходимые составные материалы.
Перспективы применения
В настоящее время наиболее широкое применение системы совместимости виртуального мира находит в механике создания в играх. Многие игры с механикой создания размыли границы между игровым и реальным мирами. К игровым жанрам, предлагающим аналогичные функции, относятся survival-песочницы, симуляторы жизни с фермерской тематикой, симуляторы управления фабриками или колониями, а также многопользовательские онлайн ролевые игры.
Будущее развитие
Один из способов расширения системы — это добавление атомарных типов. В текущей системе существует три атомарных типа, но планируется добавить как минимум еще два-три. Другой вариант заключается в том, чтобы атомы не только влияли на боевые данные, но и на действия и характеристики других игроков, такие как скорость передвижения или получение навыков в стиле RPG.
Система атомных объектов предлагает инновационный подход к дизайну игрового мира, который сохраняет баланс мира и предоставляет игрокам большую свободу творчества. С развитием виртуальных миров и игрового дизайна такая система может сыграть более значимую роль в будущих играх и виртуальных средах.
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
26 Лайков
Награда
26
6
Репост
Поделиться
комментарий
0/400
StakeWhisperer
· 07-31 05:46
Разве это не игра в алхимию?
Посмотреть ОригиналОтветить0
HalfIsEmpty
· 07-29 16:51
Уничтожить старое, чтобы создать новое. Это предательство.
Посмотреть ОригиналОтветить0
BearMarketHustler
· 07-29 08:46
Ой, атомная система? Играем с атомной бомбой?
Посмотреть ОригиналОтветить0
MeaninglessGwei
· 07-29 08:45
Целое удовольствие от атомов
Посмотреть ОригиналОтветить0
Fren_Not_Food
· 07-29 08:41
Эта маленькая сломанная система еще и сбалансирована.
Посмотреть ОригиналОтветить0
LiquidationWatcher
· 07-29 08:36
Это система разложения в World of Warcraft, давай сменим маски.
Атомарная объектная система: создание комбинируемого и саморегулируемого дизайна игрового мира
Атомарная объектная система: инновационная модель проектирования игрового мира
Атомарная объектная система - это новый стиль проектирования, который позволяет создавать составные объекты, сохраняя при этом общий баланс мира. В этой системе каждый объект состоит из набора основных частиц, а его характеристики и статистика исходят от этих составных атомов. В отличие от традиционных игровых миров, эта система позволяет жителям мира создавать объекты с совершенно новыми свойствами.
Мотивация дизайна
Традиционные игровые миры обычно содержат набор предопределенных предметов, так как разработчики должны в первую очередь учитывать развлекательный опыт игроков, а не их автономию. Чтобы предоставить игрокам интересный и надежный опыт, необходимо сбалансировать различные системы, чтобы гарантировать, что игроки получают подходящие предметы в нужный момент. Мощные или ценные предметы часто требуют значительных затрат денег или ограничены деревом умений и путями улучшения, чтобы предотвратить дисбаланс в игре. Игровые дизайнеры тщательно настраивают эти системы, чтобы оптимизировать опыт игроков и сохранить надлежащий уровень сложности и чувства награды.
В многопользовательских играх этот баланс особенно труден. В одиночных играх можно регулировать в зависимости от личного прогресса и навыков игрока, незаметно изменяя правила игрового мира. Но в многопользовательских играх нельзя легко изменить реальность одного игрока, не затрагивая других игроков. Общая среда, позволяющая взаимодействовать игрокам с различными уровнями навыков, требует более близкой к нормальному функционированию экономической системы, и это исторически было трудно осуществить.
Частичной привлекательностью автономного мира является то, что его жители могут свободно совместно разрабатывать, строить и создавать совершенно новые вещи. Чтобы достичь этого, мы не можем полагаться на дизайнеров игр, которые тщательно улучшают механики при добавлении новых объектов в мир. Напротив, автономный мир полагается на четкие нарративные правила или цифровые физические законы, которые определяют, что физически может происходить в мире, и определяют условия, при которых он может расширяться.
Системный механизм
Система атомных объектов предоставляет механизм компоновки, который легко понять и который может самостоятельно сбалансироваться. Игроки могут свободно изобретать новые объекты любого уровня мощности, но для этого они сначала должны получить необходимые атомы, разрушив существующие объекты. Рассматривая базовые атомы как строительные блоки, игроки могут изобретать объекты, выходящие за рамки жестко заданных ограничений производственного дерева. В то же время усилия, необходимые для получения этих атомов, поддерживаются сбалансированными путем наложения затрат, пропорциональных сложности созданного объекта.
В этой системе единицы, контролируемые игроками, живут на шестиугольной плиточной карте, где каждое изменение состояния является транзакцией в блокчейне. Единицы используют здания для создания предметов, и каждый предмет состоит из набора определенных базовых частиц, представленных различными цветными вязкими веществами. Игроки сначала собирают вязкие вещества, используют здания для создания новых предметов на основе этих вязких веществ, а затем используют эти предметы для усиления своих единиц, торговли с другими и разработки новых игровых режимов.
Основной процесс производства включает в себя:
Наиболее распространенное использование предметов - это повышение характеристик единицы. Количество липких атомов в предметах определяет тип и количество повышения характеристик. Красные липкие атомы увеличивают силу, синие липкие атомы увеличивают защиту, зеленые липкие атомы увеличивают жизненную силу.
Техническая реализация
Система использует архитектуру узловой графа, представляя все сущности (игроки, здания и т. д.) в виде контрактов с собственными адресами, а предметы представлены как ERC-1155 с именем и балансом, которые могут быть назначены этим адресам сущностей. Основной атомный состав каждого объекта кодируется как метаданные, что позволяет контракту проверять необходимые составные материалы.
Перспективы применения
В настоящее время наиболее широкое применение системы совместимости виртуального мира находит в механике создания в играх. Многие игры с механикой создания размыли границы между игровым и реальным мирами. К игровым жанрам, предлагающим аналогичные функции, относятся survival-песочницы, симуляторы жизни с фермерской тематикой, симуляторы управления фабриками или колониями, а также многопользовательские онлайн ролевые игры.
Будущее развитие
Один из способов расширения системы — это добавление атомарных типов. В текущей системе существует три атомарных типа, но планируется добавить как минимум еще два-три. Другой вариант заключается в том, чтобы атомы не только влияли на боевые данные, но и на действия и характеристики других игроков, такие как скорость передвижения или получение навыков в стиле RPG.
Система атомных объектов предлагает инновационный подход к дизайну игрового мира, который сохраняет баланс мира и предоставляет игрокам большую свободу творчества. С развитием виртуальных миров и игрового дизайна такая система может сыграть более значимую роль в будущих играх и виртуальных средах.