KGeN переосмысляет игровую индустрию: выпуск вызовов и возможности глобального юга

Проблемы и возможности игровой индустрии: как KGeN преобразует привлечение пользователей

1. Введение

Игровая индустрия уже превысила по масштабу кино и музыки, но в последние годы сталкивается с серьезными вызовами. В 2023-2024 годах отрасль столкнулась с волной увольнений и консолидаций, стоимость разработки резко возросла, а инвестиции значительно сократились.

Издательство и распространение игр становятся все более сложными. Изобилие контента на основе ИИ, насыщенность платформ и предпочтение игроков зрелым IP делают новые проекты трудными для выделения, что делает привлечение высоконеподвижных пользователей беспрецедентным вызовом.

Тем не менее, в отрасли по-прежнему существуют огромные возможности. Поскольку поколение Z и поколение Альфа являются цифровыми коренными жителями, их покупательная способность будет продолжать стимулировать расширение рынка. В то же время, «глобальный юг», который долгое время оставался без внимания, сейчас испытывает взрывной рост. Под влиянием распространения смартфонов, улучшения интернет-инфраструктуры и роста доходов, в ближайшие десять лет эти регионы станут важным рынком для игровой индустрии.

Первая половина этого отчета рассматривает последние вызовы в выпуске игр и анализирует высокие возможности роста в "глобальном юге". Вторая половина сосредоточена на KGeN — игровой платформе на основе блокчейна, которая направлена на переосмысление механизма стимулов между издателями и игроками. Мы также оценим жизнеспособность платформы задач Web3 и проанализируем структурные изменения в распределении ценности в игровой индустрии.

Позвольте игрокам доказывать: как KGeN переопределяет привлечение пользователей

2. Проблемы, с которыми сталкивается выпуск

Одним из крупнейших вызовов, с которым сталкивается игровая индустрия сегодня, является выпуск игр. Изменения в потребительских привычках, корректировки регуляторной политики, снижение барьеров для выхода на рынок и постоянное насыщение игрового контента делают успешное продвижение игры к миллионам пользователей более сложным, чем когда-либо.

Игроки часто склонны тратить большую часть времени на знакомые игры или серии, что затрудняет прорыв новых игр. В 2023 году, по средней месячной активной аудитории (MAU), десять лучших игр были выпущены более семи лет назад, а 60% времени, проведенного игроками в новых играх, по-прежнему сосредоточено на тех сериях, которые ежегодно выпускают продолжения.

В 2024 году, несмотря на рекордные 19 000 новых игр, выпущенных на Steam, игры, выпущенные в том году, составили лишь 15% от общего времени игры пользователей.

Дайте игрокам в игры доказать: как KGeN переопределяет привлечение пользователей

Рынок мобильных игр когда-то имел более зрелую модель распространения. Растущие мобильные рекламные сети и повсеместное распространение смартфонов помогли многим играм достичь роста на сотни миллионов пользователей и создать миллиарды долларов годового дохода. Однако в 2021 году Apple и Google внесли значительные изменения в политику конфиденциальности, что непосредственно повлияло на способ, которым издатели достигали целевых пользователей.

Хотя эти изменения не положили конец мобильной рекламе, они действительно оказали значительное влияние на стратегии привлечения пользователей (UA) и бизнес-модели мобильных игр. Многие издатели нашли новые способы расширить свои масштабы на мобильных устройствах, но этот рынок становится все более ориентированным на финансово сильные компании, в то время как небольшие команды сталкиваются с большим конкурентным давлением.

Смотря в будущее, кажется, что отраслевое окружение вряд ли улучшится. Искусственный интеллект действительно может сделать управление UA более эффективным, но одновременно он также снизит барьеры для входа на рынок, что приведет к значительному увеличению объема контента. Платформы UGC, такие как Roblox и Fortnite Creative, стали общими испытательными полями для независимых разработчиков, но они сами сталкиваются с проблемами фильтрации и продвижения контента, а распространение ИИ только усугубит эти проблемы.

Это приводит нас к рынку игр Web3, где командам разработчиков необходимо преодолеть ряд дополнительных препятствий. Кроме вышеупомянутых вызовов, игры Web3 должны соблюдать более строгие правила на мобильных устройствах, Steam и консольных платформах. Более того, в некоторых ключевых рынках, таких как Южная Корея и Китай, игры Web3 даже подвергаются прямому запрету.

Стоит отметить, что ситуация с выпуском Web3-игр на консолях постепенно меняется. Недавний релиз «Off The Grid» стал прецедентом для входа Web3-игр на этот рынок, который ранее считался «зоной табу», и мы надеемся, что в будущем появится больше игр, которые смогут развиваться по этому пути.

Кроме того, рынок Web3-игр по-прежнему является нишевым сегментом всей игровой индустрии, в настоящее время около 6-7 миллионов активных адресов кошельков взаимодействуют с более чем 3000 игровыми протоколами на блокчейне. Однако следует отметить, что эти данные не исключают значительное количество бот-аккаунтов, существующих в области Web3, при этом только около 200 протоколов действительно имеют более 100 активных аккаунтов на блокчейне.

Для такого относительно небольшого рынка ( общее количество игроков в игры по всему миру превышает 3 миллиарда ), и вызовы, с которыми он сталкивается, были дополнительно усугублены ростом новых экосистем Web3 игр за последние два года. Данные показывают, что, несмотря на то, что с 2021 года количество новых Web3 игр в среднем снизилось на 45%, за тот же период количество новых сетей в среднем увеличилось на 187%. Только в 2024 году было объявлено о запуске 104 новых сетей/экосистем, в то время как за тот же период было выпущено всего 263 новых Web3 игры.

Проблема в том, что большинство из этих новых сетей не смогли успешно привлечь новых игроков. Все эти проблемы в конечном итоге привели к явлению, которое мы подробно рассматриваем в нескольких отчетах — борьба за ликвидность игроков. С учетом того, что конкуренция на рынке игр становится все более жесткой, проекты Web3 конкурируют за одну и ту же ограниченную группу пользователей кошельков, при этом у них почти нет эффективных средств, чтобы преодолеть это ограничение и достичь масштабного роста.

Под давлением множества вызовов ряд компаний Web3 исследуют новые модели привлечения пользователей на основе блокчейна (UA). Инновационные механизмы стимулов и системы репутации на блокчейне становятся потенциальными путями для этих компаний для получения конкурентных преимуществ через интеграцию Web3.

Многие компании Web3 продемонстрировали значительное соответствие продукта рынку на развивающихся рынках (PMF). В отличие от все более насыщенного рынка T1, доминируемого гигантами Web2, компании, которые могут использовать глобальную платежную сеть блокчейна и действительно открыть развивающиеся рынки, могут иметь огромные возможности для роста.

Среди множества регионов, темпы роста продолжают превышать средний уровень, и одним из регионов, проявляющих высокую степень признания приложений блокчейна, является Глобальный Юг (.

![Пусть игроки докажут: как KGeN переопределяет привлечение пользователей])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(

3. Глобальный Юг)Global South(

Глобальный юг — это термин, используемый для описания стран и регионов с относительно низким уровнем экономического развития, которые обычно расположены к югу от индустриализированных стран. Благодаря быстрому улучшению интернет-инфраструктуры, высокой распространенности умных телефонов и росту располагаемого дохода, этот обширный регион часто рассматривается как недостаточно развитый, но обладающий огромным потенциалом игрового рынка.

Особенности игрового рынка глобального юга заключаются в следующем: огромная база игроков, основное использование мобильных устройств для игр, а также низкая общая готовность платить. Поэтому исторически эти рынки часто использовались издателями игр для тестирования привлечения пользователей на этапе мягкого запуска и оптимизации передних данных.

Тем не менее, молодое поколение в этих регионах является первым поколением, выросшим с смартфонами, и они имеют очень высокие предпочтения к игровому контенту ), включая игры, видеоконтент и киберспорт (. С возрастом этого поколения и благодаря экономическому развитию и увеличению доходов многие считают, что они станут новым поколением платящих игроков, способствуя продвижению игровой индустрии на новые высоты.

Ниже приведены характеристики некоторых ключевых рынков глобального Юга, чтобы продемонстрировать их важность в будущей игровой индустрии.

) Индия(India)

Несмотря на относительно медленное начало, Индия быстро становится крупнейшим игровым рынком глобального юга. В 2017 году число игроков в стране составляло всего 44,9 миллиона, а сейчас оно увеличилось до примерно 466 миллионов, и ожидается, что к 2027 году превысит 640 миллионов.

Ожидается, что доходы на рынке вырастут на 13,6% в 2024 году и составят 943 миллиона долларов США, а в 2025 году преодолеют отметку в 1 миллиард долларов, к 2028 году, по прогнозам, достигнут 1,4 миллиарда долларов, что соответствует среднегодовому темпу роста (CAGR) в 11,1% за 5 лет. Этот рост в основном обусловлен улучшением привычек пользователей к внутренним покупкам, а также увеличением располагаемого дохода на душу населения, что приводит к росту среднем дохода на пользователя (ARPU).

Индийский рынок имеет сильное предпочтение к мобильным играм, что в значительной степени обусловлено тем, что страна является одной из самых быстрорастущих в мире в сфере 5G и обладает развитой инфраструктурой цифровых платежей — Унифицированный платежный интерфейс ###UPI(. Объем транзакций UPI вырос с 10,78 миллиарда в 2019 году до 83,75 миллиарда в 2023 году, что демонстрирует стремительный рост цифровой экономики. В то же время, уровень проникновения интернета также значительно увеличился, с 14% в 2015 году до текущих 52%, хотя он все еще ниже, чем в других ключевых игровых рынках глобального юга, это указывает на то, что в будущем все еще есть огромный потенциал для роста.

Эти технологические достижения получили сильную поддержку со стороны макроэкономических основ, включая среднегодовой темп роста экономики в 7-9% за последние три года, а также рост уровня доходов молодой и постоянно растущей средней классы.

Игровые предпочтения в Индии проявляют уникальные модели, отличающиеся от других крупных рынков:

  • Мобильные игры занимают доминирующее положение, принося 77,9% общего дохода;
  • ПК-игры и консольные игры составляют только 14.5% и 7.7%.

С точки зрения структуры доходов рынка, распределение доходов различных типов игр выглядит следующим образом:

  • Игра на реальные деньги ) RMG ( является самым большим сегментом рынка, годовой доход составляет 2 миллиарда долларов;
  • Каскадные и гиперказуальные игры занимают второе место с общим доходом 700 миллионов долларов;
  • Рыночный объем игр в других категориях составляет около 400 миллионов долларов.

![Пусть игроки докажут: как KGeN переопределяет привлечение пользователей])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(

) Юго-Восточная Азия (SEA )

Юго-Восточная Азия ( SEA ) состоит из Индонезии, Малайзии, Филиппин, Сингапура, Таиланда и Вьетнама, и является одним из самых зрелых игровых рынков в глобальном юге. Согласно данным, в 2023 году доходы от игр в этом регионе достигли 5,1 миллиарда долларов, увеличившись на 8,8% по сравнению с предыдущим годом, и ожидается, что к 2028 году они вырастут до 7,1 миллиарда долларов, при этом среднегодовой темп роста за 5 лет ( CAGR ) составит 6,7%. В 2023 году в Юго-Восточной Азии насчитывается 277 миллионов игроков, и ожидается, что к 2028 году их число вырастет до 332 миллионов, при этом среднегодовой темп роста за 5 лет составит 3,7%.

Согласно отчету за первую половину 2024 года:

  • В Индонезии количество загрузок мобильных игр наибольшее, достигнув 2,4 миллиарда раз (, что составляет 41% от общего количества загрузок в этом регионе );
  • В Таиланде доходы от IAP### достигли 400 миллионов долларов, что является наивысшим показателем, за ним следует Индонезия с 300 миллионами долларов.

Несмотря на различия между странами региона, общинная и конкурентная культура являются общими чертами. Устное распространение информации является основным источником информации, а лучшие игры, как правило, обладают социальными функциями.

Как и в большинстве стран глобального Юга, распространение смартфонов и развитие широкополосной инфраструктуры являются ключевыми факторами роста рынка. Особенно ярко это проявляется в Юго-Восточной Азии:

  • В 2022 году уровень распространения смартфонов во всех основных странах превысил 80%;
  • Ожидается, что к 2026 году средний уровень распространения достигнет 90,1%.

( Латинская Америка )LATAM(

Латинская Америка ) LATAM ( является еще одним важным рынком, на который стоит обратить внимание, так как здесь большое население и крепкая игровая культура, особенно в области киберспорта. В 2022 году в этом регионе было оценено 316 миллионов игроков, но большинство игроков сосредоточено в Бразилии, где в этом году насчитывалось 101 миллион игроков и было создано 2,7 миллиарда долларов дохода от игр.

Бразильский рынок проявляет очень высокую предрасположенность к мобильным играм:

  • 60% игроков за последние шесть месяцев хотя бы раз играли в мобильные игры;
  • Ожидается, что к 2025 году уровень распространения смартфонов достигнет 83%, что указывает на то, что рынок мобильных игр все еще имеет значительное пространство для роста.

В отношении способности монетизации бразильский рынок демонстрирует сильные привычки к оплате: 43% игроков совершают внутриигровые покупки, основные мотивы включают разблокировку эксклюзивного контента )39%(, кастомизацию персонажей )35%( и прогресс в игре )30%###. Это свидетельствует о том, что зрелый рынок выходит за рамки основных моделей монетизации. Эти модели потребления указывают на то, что рынок созревает, постепенно переходя от базовых моделей монетизации к более сложной игровой экономике.

Ба

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • 5
  • Репост
  • Поделиться
комментарий
0/400
SellLowExpertvip
· 5ч назад
Недавно слишком много сокращения потерь, не так ли?
Посмотреть ОригиналОтветить0
TokenEconomistvip
· 6ч назад
на самом деле, это напоминает мне классическую кривую насыщения рынка в экономике... но с веб3 поворотом, если честно
Посмотреть ОригиналОтветить0
BearMarketNoodlervip
· 6ч назад
Преимущества мини-игр постепенно угасают, перспективы юго-восточной Азии выглядят многообещающе.
Посмотреть ОригиналОтветить0
StakeOrRegretvip
· 6ч назад
BTC уже так упал, а ты все еще хочешь играть в игры?
Посмотреть ОригиналОтветить0
FarmToRichesvip
· 6ч назад
Нужно еще смотреть, насколько игра интересна, всякие IP - это все чепуха.
Посмотреть ОригиналОтветить0
  • Закрепить