Oyun Endüstrisinin Karşılaştığı Zorluklar ve Fırsatlar: KGeN Kullanıcı Edinimini Nasıl Yeniden Şekillendiriyor
1. Giriş
Oyun endüstrisinin ölçeği, film ve müziği aşmış durumda, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşılaşıyor. 2023-2024 yıllarında, sektör işten çıkarmalar ve entegrasyon dalgalarıyla karşı karşıya kaldı, geliştirme maliyetleri fırladı, yatırımlar büyük ölçüde azaldı.
Oyun dağıtımı ve yayımlanması giderek zorlaşıyor. AI içeriğinin patlaması, platformların doygunluğu ve oyuncuların olgun IP'lere olan tercihi, yeni projelerin öne çıkmasını zorlaştırıyor ve yüksek bağlılıkta kullanıcı kazanmak eşi benzeri görülmemiş bir zorluk haline geliyor.
Buna rağmen, sektörde hala büyük fırsatlar var. Dijital yerliler olarak Gen Z ve Gen Alpha'nın tüketim gücü, pazarın genişlemesini sürdürecek. Uzun zamandır göz ardı edilen "Küresel Güney" pazarları ise patlama büyümesi yaşıyor. Akıllı telefonların yaygınlaşması, internet altyapısının iyileşmesi ve gelir artışı sayesinde, önümüzdeki on yıl içinde bu bölgeler oyun endüstrisinin önemli bir ek pazar haline gelecektir.
Bu raporun ilk yarısı, oyun dağıtımının en son zorluklarını ele almakta ve "Küresel Güney"deki yüksek büyüme fırsatlarını analiz etmektedir. İkinci yarısı ise, yayıncılar ile oyuncular arasındaki teşvik mekanizmasını yeniden şekillendirmeyi amaçlayan blok zinciri tabanlı bir oyun platformu olan KGeN'e odaklanmaktadır. Ayrıca, Web3 görev platformunun uygulanabilirliğini değerlendireceğiz ve oyun endüstrisi değer dağılımındaki yapısal değişiklikleri analiz edeceğiz.
2. İhraçla Karşılaşılan Zorluklar
Günümüz oyun endüstrisinin karşılaştığı en büyük zorluklardan biri dağıtımdır. Tüketici alışkanlıklarındaki değişiklikler, düzenleyici politikaların ayarlamaları, piyasa giriş engellerinin azalması ve oyun içeriğinin sürekli doygunluğu, bir oyunu milyonlarca kullanıcıya başarıyla ulaştırmayı her zamankinden daha zor hale getiriyor.
Oyuncular genellikle tanıdık oyunlara veya serilere harcadıkları zamanın büyük bir kısmını ayırmayı tercih ederler, bu da yeni yapımların öne çıkmasını zorlaştırır. 2023'te, ortalama aylık aktif kullanıcı sayısına göre (MAU) sıralamasında ilk on oyunun yayın tarihleri yedi yılı aşmaktadır ve oyuncuların yeni oyunlardaki oyun sürelerinin %60'ı hala her yıl devam oyunları çıkan serilere odaklanmaktadır.
2024 yılında, Steam rekor düzeyde 19.000 yeni oyun yayınlasa da, o yıl yayınlanan oyunlar oyuncuların toplam oyun süresinin sadece %15'ini oluşturdu.
Mobil oyun pazarı daha olgun bir dağıtım modeline sahipti. Erken dönem mobil reklam ağlarının yükselişi ve akıllı telefonların yaygınlaşması, birçok oyunun yüz milyonlarca kullanıcı kazanmasına ve yıllık milyarlarca dolar gelir elde etmesine yardımcı oldu. Ancak, 2021'de Apple ve Google, gizlilik politikalarında önemli değişiklikler yaptı ve bu, yayıncıların hedef kullanıcılara ulaşma şeklini doğrudan etkiledi.
Bu değişiklikler mobil reklamcılığı sona erdirmemiş olsa da, kullanıcı kazanım (UA) stratejileri ve mobil oyun iş modelleri üzerinde önemli bir etki yaratmıştır. Birçok yayıncı mobil alanda ölçeklerini artırmanın yeni yollarını bulmuş, ancak bu pazar giderek daha fazla finansal güce sahip şirketlere yönelmektedir ve küçük ekipler daha büyük bir rekabet baskısıyla karşı karşıya kalmaktadır.
Geleceğe baktığımızda, sektör ortamının iyileşmesi zor görünüyor. AI, UA reklam yönetimini daha verimli hale getirebilir, ancak aynı zamanda pazar erişim eşiğini düşürerek içerik sayısının büyük ölçüde artmasına yol açacaktır. Roblox ve Fortnite Creative gibi UGC platformları bağımsız geliştiriciler için yaygın bir deneme alanı haline geldi, ancak kendileri de içerik filtreleme ve tanıtım konusunda zorluklarla karşı karşıyadır ve AI'nın yaygınlaşması bu sorunları daha da artıracaktır.
Bu, Web3 oyun pazarını gündeme getiriyor; burada geliştirici ekiplerin bir dizi ek engeli aşması gerekiyor. Önceki zorlukların yanı sıra, Web3 oyunlarının mobil, Steam ve konsol platformlarında daha katı politikalara uyması gerekiyor. Ayrıca, Web3 oyunları bazı önemli pazarlarda (, Güney Kore ve Çin ) gibi, doğrudan yasaklanmıştır.
Şunu belirtmek gerekir ki, Web3 oyunlarının konsol tarafındaki dağıtım durumu yavaş yavaş değişiyor. Yakın zamanda çıkan "Off The Grid" oyununun piyasaya sürülmesi, Web3 oyunlarının daha önce "yasak bölge" olarak görülen bu pazara girmesi için bir örnek teşkil etti; gelecekte daha fazla oyunun bu yolda gelişmesini bekliyoruz.
Ayrıca, Web3 oyun pazarı hala tüm oyun endüstrisinin niş bir alt segmentidir, şu anda yaklaşık 6 ila 7 milyon aktif cüzdan adresi ve 3000'den fazla zincir içi oyun protokolü ile etkileşim halindedir. Ancak, bu verilerin Web3 alanında yaygın olarak bulunan bot hesaplarını hariç tutmadığını unutmamak gerekir; aynı zamanda, 100'den fazla aktif zincir içi hesaba sahip olan protokollerin sayısı yalnızca yaklaşık 200'dür.
Böyle nispeten küçük bir pazar için ( dünya genelindeki oyun oyuncusu sayısı 30 milyondan fazladır ); karşılaştığı zorluklar, son iki yıl içinde yükselen Web3 oyun ekosisteminin artışıyla daha da şiddetlendi. Veriler, 2021'den bu yana yeni Web3 oyunlarının sayısının ortalama %45 azaldığını, ancak aynı dönemde yeni ağların sayısının ortalama %187 arttığını göstermektedir. Sadece 2024 yılında, 104 yeni ağ/ekosistem duyuruldu, oysa aynı dönemde yeni çıkan Web3 oyun sayısı sadece 263'tür.
Sorun şu ki, bu yeni ortaya çıkan ağların çoğu yeni oyuncuları başarılı bir şekilde çekemedi. Tüm bu sorunlar, birçok raporda ayrıntılı olarak ele aldığımız bir fenomenle sonuçlandı - oyuncu likiditesi için bir rekabet. Oyun pazarındaki rekabetin giderek arttığı bir ortamda, Web3 projeleri aynı sınırlı cüzdan kullanıcıları etrafında rekabet ediyor ve bu sınırlamayı aşmak ve ölçeklenme sağlamak için neredeyse hiç etkili bir yöntemleri yok.
Bir dizi zorluğun altında, bir grup Web3 şirketi, blockchain tabanlı tamamen yeni bir kullanıcı kazanım (UA) modelini keşfetmektedir. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üzerindeki itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu yoluyla rekabet avantajı elde etmenin potansiyel yolları haline gelmektedir.
Pek çok Web3 şirketi, gelişen pazarlarda belirgin bir ürün pazar uyumu ( PMF ) sergilemiştir. Giderek doygunlaşan ve Web2 devleri tarafından domine edilen T1 pazarına kıyasla, blok zinciri küresel ödeme ağını kullanabilen ve gerçekten gelişen pazarları açabilen şirketlerin büyük gelişim fırsatlarına sahip olabileceği düşünülmektedir.
Birçok bölge arasında, büyüme hızı sürekli olarak ortalamanın üzerinde kalmış ve blok zinciri uygulamalarına yüksek bir kabul gösteren bölgelerden biri, Küresel Güney'dir (Global South).
3. Küresel Güney(Global South)
Küresel Güney, ekonomik gelişim düzeyi görece daha düşük olan ve genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde yer alan ülke ve bölgeleri tanımlamak için kullanılan bir terimdir. İnternet altyapısının hızlı bir şekilde iyileşmesi, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve kullanılabilir gelirdeki artış nedeniyle, bu geniş bölge genellikle henüz tam olarak gelişmemiş, ancak büyük bir potansiyele sahip bir oyun pazarı olarak görülmektedir.
Küresel Güney oyun pazarının özellikleri şunlardır: büyük oyuncu tabanı, oyun oynamak için öncelikle mobil cihazlara bağımlılık ve genel ödeme isteğinin düşük olması. Bu nedenle, tarihsel olarak, bu pazarlar genellikle oyun yayıncıları tarafından kullanıcı edinim testleri ve ön uç veri optimizasyonu için yumuşak başlatma amacıyla kullanılmıştır.
Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesildir ve oyun içeriği (, oyunlar, video içerikleri ve e-spor ) konusunda son derece yüksek bir tercihe sahiptir. Bu nesil yaşlandıkça ve ekonomik gelişmelerden ve gelir artışından faydalandıkça, birçok kişi onların yeni nesil ücretli oyuncular haline geleceğini ve oyun endüstrisini yeni zirvelere taşıyacağını düşünüyor.
Aşağıda, gelecekteki oyun endüstrisindeki önemini göstermek için küresel güneyin bazı önemli pazarlarının özellikleri yer almaktadır.
Hindistan(India)
Yavaş bir başlangıç yapmasına rağmen, Hindistan hızla küresel güneyin en büyük oyun pazarı haline geliyor. 2017 yılında bu ülkedeki oyun oyuncusu sayısı yalnızca 44.9 milyondu, oysa bu rakam şu anda yaklaşık 466 milyon olarak büyümüş durumda ve 2027 yılına kadar 640 milyonu aşması bekleniyor.
Pazar gelirinin 2024 yılında %13,6 oranında artarak 9,43 milyar $( ulaşması ve 2025 yılında 10 milyar $'ı aşması, 2028 yılında ise 14 milyar $'a ulaşmasının beklendiği, 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranının) CAGR( %11,1'e ulaşması bekleniyor. Bu büyüme, kullanıcıların iç satın alma alışkanlıklarının artması ve ulusal olarak kullanılabilir gelirdeki artışın getirdiği kullanıcı başına ortalama gelir) ARPU( artışından kaynaklanmaktadır.
Hindistan pazarının mobil oyunlara olan güçlü tercihi, büyük ölçüde ülkenin dünyanın en hızlı büyüyen 5G ülkelerinden biri olmasına ve geniş bir dijital ödeme altyapısına sahip olmasına atfediliyor—Birleşik Ödeme Arayüzü )UPI(. UPI'nin işlem hacmi 2019'daki 10.78 milyar işlemden 2023'te 83.75 milyar işleme yükselerek dijital ekonominin hızlı yükselişini gösteriyor. Aynı zamanda, internet penetrasyonu da 2015'teki %14'ten şu anda %52'ye önemli bir artış yaşamıştır, bu hala diğer küresel güney ana oyun pazarlarının gerisinde kalsa da, gelecekte büyük bir büyüme potansiyeli olduğu anlamına geliyor.
Bu teknolojik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 arasında değişen yıllık ekonomik büyüme oranı ve genç, sürekli büyüyen orta sınıfın gelir seviyesindeki artış gibi güçlü makroekonomik temel destekleriyle desteklenmektedir.
Hindistan'ın oyun tercihleri, diğer büyük pazarlarla farklı bir özgün model sergiliyor:
Mobil oyunlar baskın durumda, toplam gelirin %77,9'unu katkıda bulunuyor;
PC oyunları ve konsol oyunları yalnızca %14.5 ve %7.7'dir.
Pazar gelir bileşenlerine göre, farklı türdeki oyunların gelir dağılımı şu şekildedir:
Gerçek para oyunu ) RMG ( en büyük niş pazardır, yıllık geliri 2 milyar dolar;
Eğlence ve süper eğlence oyunları onu takip ediyor, toplam gelir 700 milyon dolar;
Diğer kategori oyunlarının pazar büyüklüğü yaklaşık 400 milyon dolar.
![Oyun oyuncularını kanıtlamaya davet ediyor: KGeN kullanıcı edinimini nasıl yeniden tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) Güneydoğu Asya ### SEA (
Güneydoğu Asya ) SEA (, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşmaktadır ve dünya genelinde güneyin en olgun oyun pazarlarından biridir. Verilere göre, 2023 yılında bu bölgenin oyun geliri 5.1 milyar dolara ulaşacak ve yıllık %8.8 artış gösterecek, 2028 yılına kadar 7.1 milyar dolara yükselebileceği tahmin edilmektedir, 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı ) CAGR ( %6.7 olacaktır. 2023 yılında Güneydoğu Asya'da 277 milyon oyun oyuncusu bulunmaktadır, 2028 yılına kadar bu sayının 332 milyona yükselebileceği tahmin edilmektedir, 5 yıllık CAGR %3.7 olarak belirlenmiştir.
2024 yılı ilk yarı raporuna göre:
Endonezya'nın mobil oyun indirme sayıları en yüksek, 2.4 milyar kez ) bölgedeki toplam indirme sayısının %41'ini oluşturuyor (;
Tayland'ın IAP) uygulama içi satın alma( geliri en yüksek, 400 milyon dolara ulaştı, Endonezya ise onu takip ederek 300 milyon dolara ulaştı.
Bölgedeki ülkeler arasında farklılıklar olmasına rağmen, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza iletişim en önemli bilgi kaynağıdır ve en iyi performans gösteren oyunlar genellikle sosyal işlevlere sahip olma eğilimindedir.
Küresel Güney'in çoğu ülkesiyle benzer şekilde, akıllı telefonların yaygınlığı ve geniş bant altyapısının gelişimi pazar büyümesini artıran anahtar faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle dikkat çekiyor:
2022'de, tüm ana ülkelerde akıllı telefon yaygınlığı %80'i aştı;
2026 yılına kadar ortalama yayılma oranının %90.1'e ulaşması bekleniyor.
) Latin Amerika ###LATAM(
LATAM), Latin Amerika, dikkate değer bir diğer büyük pazardır; kalabalık bir nüfusa ve güçlü bir oyun kültürüne sahiptir, özellikle e-spor alanında. 2022 yılında, bölgede tahminen 316 milyon oyun oyuncusu vardı, ancak oyuncuların çoğu Brezilya'da yoğunlaşmıştır; bu ülkede o yıl 101 milyon oyuncu bulunmuş ve 2.7 milyar dolar oyun geliri oluşturulmuştur.
Brezilya piyasası mobil oyunlara oldukça yüksek bir tercih gösteriyor:
Oyuncuların %60'ı son altı ay içinde en az bir kez mobil oyun oynamıştır;
Akıllı telefon yaygınlığının 2025 yılında %83'e ulaşması bekleniyor, bu da mobil oyun pazarının hala önemli bir büyüme potansiyeline sahip olduğunu gösteriyor.
Brezilya pazarında, nakit dönüşüm yeteneği açısından güçlü bir ödeme alışkanlığı gösteriyor: Oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapıyor, ana motivasyonlar arasında özel içeriklerin kilidini açma (39%), karakter özelleştirme (35%) ve oyun ilerlemesi (30%) yer alıyor. Bu, olgun bir pazarın temel nakit dönüşüm modellerini aştığını gösteriyor. Bu harcama modelleri, pazarın olgunlaştığını ve temel nakit dönüşüm modellerinden daha karmaşık bir oyun ekonomisine doğru evrildiğini ortaya koyuyor.
Ba
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
12 Likes
Reward
12
5
Repost
Share
Comment
0/400
SellLowExpert
· 5h ago
Son zamanlarda çok fazla Kesinti Kaybı oldu, değil mi?
View OriginalReply0
TokenEconomist
· 5h ago
aslında, bu bana ekonomideki klasik piyasa doygunluk eğrisini hatırlatıyor... ama web3 dokunuşu ile açıkçası
View OriginalReply0
BearMarketNoodler
· 5h ago
Mini oyunların avantajları giderek azalıyor, Güneydoğu Asya pazarına umutla bakılıyor.
View OriginalReply0
StakeOrRegret
· 5h ago
BTC böyle düştü, hala oyun oynamaya gönlün var mı?
View OriginalReply0
FarmToRiches
· 6h ago
Oyun ne kadar eğlenceli olursa olsun, IP gibi şeyler hepsi boş.
KGeN Oyun Sektörünü Yeniden Şekillendiriyor: Üretim Zorlukları ve Küresel Güney Fırsatları
Oyun Endüstrisinin Karşılaştığı Zorluklar ve Fırsatlar: KGeN Kullanıcı Edinimini Nasıl Yeniden Şekillendiriyor
1. Giriş
Oyun endüstrisinin ölçeği, film ve müziği aşmış durumda, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşılaşıyor. 2023-2024 yıllarında, sektör işten çıkarmalar ve entegrasyon dalgalarıyla karşı karşıya kaldı, geliştirme maliyetleri fırladı, yatırımlar büyük ölçüde azaldı.
Oyun dağıtımı ve yayımlanması giderek zorlaşıyor. AI içeriğinin patlaması, platformların doygunluğu ve oyuncuların olgun IP'lere olan tercihi, yeni projelerin öne çıkmasını zorlaştırıyor ve yüksek bağlılıkta kullanıcı kazanmak eşi benzeri görülmemiş bir zorluk haline geliyor.
Buna rağmen, sektörde hala büyük fırsatlar var. Dijital yerliler olarak Gen Z ve Gen Alpha'nın tüketim gücü, pazarın genişlemesini sürdürecek. Uzun zamandır göz ardı edilen "Küresel Güney" pazarları ise patlama büyümesi yaşıyor. Akıllı telefonların yaygınlaşması, internet altyapısının iyileşmesi ve gelir artışı sayesinde, önümüzdeki on yıl içinde bu bölgeler oyun endüstrisinin önemli bir ek pazar haline gelecektir.
Bu raporun ilk yarısı, oyun dağıtımının en son zorluklarını ele almakta ve "Küresel Güney"deki yüksek büyüme fırsatlarını analiz etmektedir. İkinci yarısı ise, yayıncılar ile oyuncular arasındaki teşvik mekanizmasını yeniden şekillendirmeyi amaçlayan blok zinciri tabanlı bir oyun platformu olan KGeN'e odaklanmaktadır. Ayrıca, Web3 görev platformunun uygulanabilirliğini değerlendireceğiz ve oyun endüstrisi değer dağılımındaki yapısal değişiklikleri analiz edeceğiz.
2. İhraçla Karşılaşılan Zorluklar
Günümüz oyun endüstrisinin karşılaştığı en büyük zorluklardan biri dağıtımdır. Tüketici alışkanlıklarındaki değişiklikler, düzenleyici politikaların ayarlamaları, piyasa giriş engellerinin azalması ve oyun içeriğinin sürekli doygunluğu, bir oyunu milyonlarca kullanıcıya başarıyla ulaştırmayı her zamankinden daha zor hale getiriyor.
Oyuncular genellikle tanıdık oyunlara veya serilere harcadıkları zamanın büyük bir kısmını ayırmayı tercih ederler, bu da yeni yapımların öne çıkmasını zorlaştırır. 2023'te, ortalama aylık aktif kullanıcı sayısına göre (MAU) sıralamasında ilk on oyunun yayın tarihleri yedi yılı aşmaktadır ve oyuncuların yeni oyunlardaki oyun sürelerinin %60'ı hala her yıl devam oyunları çıkan serilere odaklanmaktadır.
2024 yılında, Steam rekor düzeyde 19.000 yeni oyun yayınlasa da, o yıl yayınlanan oyunlar oyuncuların toplam oyun süresinin sadece %15'ini oluşturdu.
Mobil oyun pazarı daha olgun bir dağıtım modeline sahipti. Erken dönem mobil reklam ağlarının yükselişi ve akıllı telefonların yaygınlaşması, birçok oyunun yüz milyonlarca kullanıcı kazanmasına ve yıllık milyarlarca dolar gelir elde etmesine yardımcı oldu. Ancak, 2021'de Apple ve Google, gizlilik politikalarında önemli değişiklikler yaptı ve bu, yayıncıların hedef kullanıcılara ulaşma şeklini doğrudan etkiledi.
Bu değişiklikler mobil reklamcılığı sona erdirmemiş olsa da, kullanıcı kazanım (UA) stratejileri ve mobil oyun iş modelleri üzerinde önemli bir etki yaratmıştır. Birçok yayıncı mobil alanda ölçeklerini artırmanın yeni yollarını bulmuş, ancak bu pazar giderek daha fazla finansal güce sahip şirketlere yönelmektedir ve küçük ekipler daha büyük bir rekabet baskısıyla karşı karşıya kalmaktadır.
Geleceğe baktığımızda, sektör ortamının iyileşmesi zor görünüyor. AI, UA reklam yönetimini daha verimli hale getirebilir, ancak aynı zamanda pazar erişim eşiğini düşürerek içerik sayısının büyük ölçüde artmasına yol açacaktır. Roblox ve Fortnite Creative gibi UGC platformları bağımsız geliştiriciler için yaygın bir deneme alanı haline geldi, ancak kendileri de içerik filtreleme ve tanıtım konusunda zorluklarla karşı karşıyadır ve AI'nın yaygınlaşması bu sorunları daha da artıracaktır.
Bu, Web3 oyun pazarını gündeme getiriyor; burada geliştirici ekiplerin bir dizi ek engeli aşması gerekiyor. Önceki zorlukların yanı sıra, Web3 oyunlarının mobil, Steam ve konsol platformlarında daha katı politikalara uyması gerekiyor. Ayrıca, Web3 oyunları bazı önemli pazarlarda (, Güney Kore ve Çin ) gibi, doğrudan yasaklanmıştır.
Şunu belirtmek gerekir ki, Web3 oyunlarının konsol tarafındaki dağıtım durumu yavaş yavaş değişiyor. Yakın zamanda çıkan "Off The Grid" oyununun piyasaya sürülmesi, Web3 oyunlarının daha önce "yasak bölge" olarak görülen bu pazara girmesi için bir örnek teşkil etti; gelecekte daha fazla oyunun bu yolda gelişmesini bekliyoruz.
Ayrıca, Web3 oyun pazarı hala tüm oyun endüstrisinin niş bir alt segmentidir, şu anda yaklaşık 6 ila 7 milyon aktif cüzdan adresi ve 3000'den fazla zincir içi oyun protokolü ile etkileşim halindedir. Ancak, bu verilerin Web3 alanında yaygın olarak bulunan bot hesaplarını hariç tutmadığını unutmamak gerekir; aynı zamanda, 100'den fazla aktif zincir içi hesaba sahip olan protokollerin sayısı yalnızca yaklaşık 200'dür.
Böyle nispeten küçük bir pazar için ( dünya genelindeki oyun oyuncusu sayısı 30 milyondan fazladır ); karşılaştığı zorluklar, son iki yıl içinde yükselen Web3 oyun ekosisteminin artışıyla daha da şiddetlendi. Veriler, 2021'den bu yana yeni Web3 oyunlarının sayısının ortalama %45 azaldığını, ancak aynı dönemde yeni ağların sayısının ortalama %187 arttığını göstermektedir. Sadece 2024 yılında, 104 yeni ağ/ekosistem duyuruldu, oysa aynı dönemde yeni çıkan Web3 oyun sayısı sadece 263'tür.
Sorun şu ki, bu yeni ortaya çıkan ağların çoğu yeni oyuncuları başarılı bir şekilde çekemedi. Tüm bu sorunlar, birçok raporda ayrıntılı olarak ele aldığımız bir fenomenle sonuçlandı - oyuncu likiditesi için bir rekabet. Oyun pazarındaki rekabetin giderek arttığı bir ortamda, Web3 projeleri aynı sınırlı cüzdan kullanıcıları etrafında rekabet ediyor ve bu sınırlamayı aşmak ve ölçeklenme sağlamak için neredeyse hiç etkili bir yöntemleri yok.
Bir dizi zorluğun altında, bir grup Web3 şirketi, blockchain tabanlı tamamen yeni bir kullanıcı kazanım (UA) modelini keşfetmektedir. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üzerindeki itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu yoluyla rekabet avantajı elde etmenin potansiyel yolları haline gelmektedir.
Pek çok Web3 şirketi, gelişen pazarlarda belirgin bir ürün pazar uyumu ( PMF ) sergilemiştir. Giderek doygunlaşan ve Web2 devleri tarafından domine edilen T1 pazarına kıyasla, blok zinciri küresel ödeme ağını kullanabilen ve gerçekten gelişen pazarları açabilen şirketlerin büyük gelişim fırsatlarına sahip olabileceği düşünülmektedir.
Birçok bölge arasında, büyüme hızı sürekli olarak ortalamanın üzerinde kalmış ve blok zinciri uygulamalarına yüksek bir kabul gösteren bölgelerden biri, Küresel Güney'dir (Global South).
3. Küresel Güney(Global South)
Küresel Güney, ekonomik gelişim düzeyi görece daha düşük olan ve genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde yer alan ülke ve bölgeleri tanımlamak için kullanılan bir terimdir. İnternet altyapısının hızlı bir şekilde iyileşmesi, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve kullanılabilir gelirdeki artış nedeniyle, bu geniş bölge genellikle henüz tam olarak gelişmemiş, ancak büyük bir potansiyele sahip bir oyun pazarı olarak görülmektedir.
Küresel Güney oyun pazarının özellikleri şunlardır: büyük oyuncu tabanı, oyun oynamak için öncelikle mobil cihazlara bağımlılık ve genel ödeme isteğinin düşük olması. Bu nedenle, tarihsel olarak, bu pazarlar genellikle oyun yayıncıları tarafından kullanıcı edinim testleri ve ön uç veri optimizasyonu için yumuşak başlatma amacıyla kullanılmıştır.
Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesildir ve oyun içeriği (, oyunlar, video içerikleri ve e-spor ) konusunda son derece yüksek bir tercihe sahiptir. Bu nesil yaşlandıkça ve ekonomik gelişmelerden ve gelir artışından faydalandıkça, birçok kişi onların yeni nesil ücretli oyuncular haline geleceğini ve oyun endüstrisini yeni zirvelere taşıyacağını düşünüyor.
Aşağıda, gelecekteki oyun endüstrisindeki önemini göstermek için küresel güneyin bazı önemli pazarlarının özellikleri yer almaktadır.
Hindistan(India)
Yavaş bir başlangıç yapmasına rağmen, Hindistan hızla küresel güneyin en büyük oyun pazarı haline geliyor. 2017 yılında bu ülkedeki oyun oyuncusu sayısı yalnızca 44.9 milyondu, oysa bu rakam şu anda yaklaşık 466 milyon olarak büyümüş durumda ve 2027 yılına kadar 640 milyonu aşması bekleniyor.
Pazar gelirinin 2024 yılında %13,6 oranında artarak 9,43 milyar $( ulaşması ve 2025 yılında 10 milyar $'ı aşması, 2028 yılında ise 14 milyar $'a ulaşmasının beklendiği, 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranının) CAGR( %11,1'e ulaşması bekleniyor. Bu büyüme, kullanıcıların iç satın alma alışkanlıklarının artması ve ulusal olarak kullanılabilir gelirdeki artışın getirdiği kullanıcı başına ortalama gelir) ARPU( artışından kaynaklanmaktadır.
Hindistan pazarının mobil oyunlara olan güçlü tercihi, büyük ölçüde ülkenin dünyanın en hızlı büyüyen 5G ülkelerinden biri olmasına ve geniş bir dijital ödeme altyapısına sahip olmasına atfediliyor—Birleşik Ödeme Arayüzü )UPI(. UPI'nin işlem hacmi 2019'daki 10.78 milyar işlemden 2023'te 83.75 milyar işleme yükselerek dijital ekonominin hızlı yükselişini gösteriyor. Aynı zamanda, internet penetrasyonu da 2015'teki %14'ten şu anda %52'ye önemli bir artış yaşamıştır, bu hala diğer küresel güney ana oyun pazarlarının gerisinde kalsa da, gelecekte büyük bir büyüme potansiyeli olduğu anlamına geliyor.
Bu teknolojik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 arasında değişen yıllık ekonomik büyüme oranı ve genç, sürekli büyüyen orta sınıfın gelir seviyesindeki artış gibi güçlü makroekonomik temel destekleriyle desteklenmektedir.
Hindistan'ın oyun tercihleri, diğer büyük pazarlarla farklı bir özgün model sergiliyor:
Pazar gelir bileşenlerine göre, farklı türdeki oyunların gelir dağılımı şu şekildedir:
![Oyun oyuncularını kanıtlamaya davet ediyor: KGeN kullanıcı edinimini nasıl yeniden tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) Güneydoğu Asya ### SEA (
Güneydoğu Asya ) SEA (, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşmaktadır ve dünya genelinde güneyin en olgun oyun pazarlarından biridir. Verilere göre, 2023 yılında bu bölgenin oyun geliri 5.1 milyar dolara ulaşacak ve yıllık %8.8 artış gösterecek, 2028 yılına kadar 7.1 milyar dolara yükselebileceği tahmin edilmektedir, 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı ) CAGR ( %6.7 olacaktır. 2023 yılında Güneydoğu Asya'da 277 milyon oyun oyuncusu bulunmaktadır, 2028 yılına kadar bu sayının 332 milyona yükselebileceği tahmin edilmektedir, 5 yıllık CAGR %3.7 olarak belirlenmiştir.
2024 yılı ilk yarı raporuna göre:
Bölgedeki ülkeler arasında farklılıklar olmasına rağmen, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza iletişim en önemli bilgi kaynağıdır ve en iyi performans gösteren oyunlar genellikle sosyal işlevlere sahip olma eğilimindedir.
Küresel Güney'in çoğu ülkesiyle benzer şekilde, akıllı telefonların yaygınlığı ve geniş bant altyapısının gelişimi pazar büyümesini artıran anahtar faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle dikkat çekiyor:
) Latin Amerika ###LATAM(
LATAM), Latin Amerika, dikkate değer bir diğer büyük pazardır; kalabalık bir nüfusa ve güçlü bir oyun kültürüne sahiptir, özellikle e-spor alanında. 2022 yılında, bölgede tahminen 316 milyon oyun oyuncusu vardı, ancak oyuncuların çoğu Brezilya'da yoğunlaşmıştır; bu ülkede o yıl 101 milyon oyuncu bulunmuş ve 2.7 milyar dolar oyun geliri oluşturulmuştur.
Brezilya piyasası mobil oyunlara oldukça yüksek bir tercih gösteriyor:
Brezilya pazarında, nakit dönüşüm yeteneği açısından güçlü bir ödeme alışkanlığı gösteriyor: Oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapıyor, ana motivasyonlar arasında özel içeriklerin kilidini açma (39%), karakter özelleştirme (35%) ve oyun ilerlemesi (30%) yer alıyor. Bu, olgun bir pazarın temel nakit dönüşüm modellerini aştığını gösteriyor. Bu harcama modelleri, pazarın olgunlaştığını ve temel nakit dönüşüm modellerinden daha karmaşık bir oyun ekonomisine doğru evrildiğini ortaya koyuyor.
Ba