Khi nhắc đến game blockchain, nhiều chuyên gia dày dạn trong ngành Web3 có thể cho rằng đây là một "đường đua" không mấy hấp dẫn. Sau nhiều năm phát triển, vẫn chưa xuất hiện một trường hợp thành công thực sự nào. Dù thỉnh thoảng có một vài ngôi sao nổi bật, nhưng cũng khó có thể phát triển bền vững. Tuy nhiên, vốn đầu tư vẫn đang đổ vào ồ ạt, sinh ra một loạt các dự án game blockchain cấp AAA. Những trò chơi này mặc dù đã được phát triển hoàn chỉnh và có tính chơi được nhất định, nhưng giá token của chúng lại khó có thể tăng.
Trong nửa đầu năm nay, đội ngũ của chúng tôi bắt đầu tập trung nghiên cứu lĩnh vực trò chơi trên blockchain. Sau khi trải nghiệm nhiều trò chơi, chúng tôi nhận thấy tình hình rất khác nhau: một số trò chơi thực sự thú vị, trong khi một số khác chỉ đơn giản là di chuyển các trò chơi nhỏ Web2 lên blockchain mà không có sự đổi mới. Thậm chí, một số dự án khó có thể gọi là "trò chơi" vẫn nhận được vốn đầu tư và được niêm yết trên các nền tảng giao dịch chính.
Dựa trên những quan sát này, tôi không thể không đặt ra câu hỏi sau:
Trong thị trường game blockchain hiện tại, liệu cần "tính chơi" hay "game hóa" hơn?
Có sự khác biệt nào giữa hai điều này không?
Từ góc độ của người chơi Web3, họ thực sự cần gì?
Để giải đáp những câu hỏi này, tôi đã dành 5 ngày để phỏng vấn sâu 62 người chơi và dựa trên phản hồi để đưa ra 7 kết luận về trò chơi trên chuỗi. Trước khi phân tích những kết quả khảo sát này, tôi muốn thảo luận về chủ đề nóng nhất hiện nay trong lĩnh vực trò chơi trên chuỗi - vấn đề "tính giải trí" và sự khác biệt giữa nó với "trò chơi hóa".
Tính game và gamification: Một chữ khác biệt, mây và đất khác nhau
Vào tháng 11 năm 2019, khái niệm GameFi đã được đưa ra, mở ra một con đường hoàn toàn mới. Ba năm sau, sự nổi tiếng toàn cầu của Axie và StepN đã mang đến một cách chơi mới mang tên X to Earn, khơi dậy cơn sốt huy động vốn cho trò chơi Web3, với tổng số vốn huy động gần 10 tỷ đô la. Sau đó, nhiều dự án trò chơi AAA bắt đầu được phát triển, trọng tâm cạnh tranh trong lĩnh vực này đã chuyển từ "Fi" ban đầu sang "tính chơi" hiện tại.
Vậy, "tính game" thực sự chỉ điều gì? Nó khác gì so với "game hóa"?
Chúng ta có thể lấy bánh ngọt làm ví dụ:
Tính chơi là cách chơi và trải nghiệm cốt lõi của trò chơi, bao gồm quy tắc trò chơi, thử thách, tương tác và cách người chơi tìm thấy niềm vui. Nó giống như phần chính của chiếc bánh, quyết định hương vị và hình dạng cơ bản của chiếc bánh.
Và gamification là việc áp dụng các yếu tố, tư duy và cơ chế thiết kế trò chơi vào các tình huống không phải trò chơi để tăng cường sự tham gia và tích cực của người dùng. Điều này giống như việc trang trí và phủ kem lên một chiếc bánh, khiến cho chiếc bánh trông hấp dẫn hơn, nhưng không phải là bản chất của chiếc bánh.
Nói ngắn gọn, "gamification" quyết định "thèm ăn", khiến bạn "muốn ăn", trong khi "tính giải trí" quyết định "hương vị", đánh giá "có ngon không".
Đối với trò chơi chuỗi Web3, tính chơi được coi là nền tảng của nó như một trò chơi, là cách mà người chơi trải nghiệm trực tiếp trò chơi, câu chuyện, tương tác và cạnh tranh. Gamification là phương tiện để khuyến khích người chơi tham gia vào việc xây dựng cộng đồng, giao dịch thị trường và các hoạt động đặc trưng của Web3 thông qua cơ chế trò chơi.
Bigtime là một trò chơi Web3 điển hình có "tính chơi". Nó có thiết kế cảnh vật đa dạng, tương ứng với các bản đồ khác nhau, giúp người chơi không cảm thấy nhàm chán và lặp đi lặp lại, từ đó nâng cao trải nghiệm chơi game. Trang bị và NFT rơi ngẫu nhiên mang lại cảm giác hồi hộp, giống như hiệu ứng của việc cào trúng. Sự phát triển và nâng cao kỹ năng của người chơi trong trò chơi cũng củng cố tính chơi. Người chơi có thể đánh bại các bản đồ khó khăn và boss thông qua việc luyện tập không ngừng, thậm chí những người chơi không nạp tiền cũng có cơ hội đánh bại các ông lớn nạp tiền, điều này khiến người chơi cảm thấy họ thực sự đang tiến bộ và trở nên mạnh mẽ hơn.
Cards AHoy cũng là đại diện cho trò chơi Web3 có "tính game". Là một trò chơi thẻ bài trên chuỗi, nó có lối chơi đơn giản, mang phong cách Meme, mỗi trận đấu chỉ kéo dài 60 giây dễ tiếp cận. Người chơi có thể cấu hình trước đội hình chiến đấu và thay phiên nhau trong PVP. Mỗi thẻ bài có một lượng "máu" nhất định, sử dụng phương thức chiến đấu theo vòng để va chạm lần lượt. Dựa trên kỹ năng và thuộc tính tấn công để tiêu hao năng lượng của thẻ bài đối phương, một khi năng lượng của một thẻ bài giảm xuống 0, thẻ tiếp theo sẽ được thay thế, cho đến khi tất cả các thẻ bài được tiêu hao hết, có phần giống như phiên bản mở rộng của mô hình cuộc đua ngựa Tian Ji. Mặc dù cách chơi có vẻ đơn giản, nhưng đã được mở rộng sâu sắc về mặt gameplay, như sự thay đổi sức lực hàng ngày, các chủng tộc mới, đa dạng hóa loại kỹ năng, và lối chơi theo chuỗi thời gian.
Hiện tại, các trò chơi Web3 thực sự có một số dự án tốt về "tính giải trí" được người chơi công nhận, nhưng thật sự không có nhiều trò chơi Web3 thú vị,毕竟 để tạo ra một trò chơi "thú vị" cần thời gian và công sức.
Khi một số dự án trò chơi trên chuỗi gặp khó khăn trong việc đạt được đột phá về "tính chơi" , họ đã chuyển sang tập trung vào "game hóa", khai thác tối đa cơ chế khuyến khích của Web3. Ví dụ, trò chơi trên chuỗi Spacebar trong hệ sinh thái Blast.
Cách chơi cốt lõi của Spacebar rất đơn giản:
Đăng ký một tài khoản máy bay
Lái máy bay du hành không gian, khám phá các hành tinh khác (dự án) và phần giới thiệu của chúng
Nhấn giữ phím cách để vào hành tinh (dự án) xem giới thiệu dự án, liên kết cộng đồng và giới thiệu TVL.
Ngoài lối chơi chính, Spacebar còn giới thiệu hoạt động điểm tích lũy đăng nhập hàng ngày, điểm này dường như liên quan đến điểm trong hệ sinh thái Blast. Sau một tuần đăng nhập, người chơi sẽ nhận được điểm vàng trong hệ sinh thái Blast. Thêm vào đó, người chơi cũng có thể staking ETH trong Spacebar để nhận được điểm kép từ Spacebar và hệ sinh thái Blast.
Từ trải nghiệm của người chơi hoặc giới thiệu, Spacebar dường như không giống như một "trò chơi" thực thụ. Mặc dù giao diện được thiết kế theo phong cách máy bay và không gian, cùng với các hành tinh khác nhau và âm nhạc, tạo cho người ta ảo giác rằng đang "chơi trò chơi", nhưng sau khi trải nghiệm thực tế, sẽ phát hiện ra rằng đây chỉ là quá trình "game hóa" việc người dùng tìm hiểu về các dự án Web3 mà thôi.
Nó thu hút người chơi đăng nhập hàng ngày bằng cách nhận điểm thông qua việc điểm danh (trước đây còn có hoạt động 3X điểm) và hợp tác với hệ sinh thái Blast, khuyến khích người chơi staking ETH để cung cấp TVL, đồng thời nhận 2X điểm từ Blast. Hơn nữa, nó cũng sử dụng cách "game hóa" để hướng dẫn người chơi tìm hiểu về các dự án sinh thái khác.
Mỗi hành động ở đây không phải là để nâng cao chất lượng của trò chơi mà là để tăng cường động lực tham gia của người chơi. Thông qua việc điểm danh, staking, và các hình thức khuyến khích như hợp tác với các hệ sinh thái nổi tiếng để cung cấp các điểm số khác nhau, khiến người chơi sẵn sàng tham gia và đắm chìm hơn.
Nhưng đây có thực sự là "chơi trò chơi" không? Có thể là, có thể không. Nếu phải đặt cho nó một cái tên trò chơi, có lẽ nên gọi là "Đào điểm nhận token". Nếu nói rằng nó không phải là trò chơi mà là một hình thức DeFi khác, có vẻ cũng không có vấn đề gì.
Các trò chơi blockchain "game hóa" tương tự như Xpet, Xmetacene và Notcoin gần đây đang bùng nổ trong hệ sinh thái TON, cũng như Catizen với hơn 10 triệu người dùng, đều đã chú trọng đến cơ chế khuyến khích, biến quá trình người chơi tham gia khai thác thành một trò chơi.
Nhưng chúng ta có thể nói rằng việc thêm các yếu tố "gamification" vào "trò chơi" là sai lầm không? Dù sao đi nữa, nếu người chơi chỉ muốn một "trò chơi" đẹp hơn thì sao?
Người chơi Web3 thực sự coi trọng điều gì?
Trò chơi có "thú vị" hay không ở một mức độ nào đó là đánh giá chủ quan, rất khó để tạo ra một trò chơi mà mọi người đều thấy "thú vị". Nhưng để khiến người chơi "muốn chơi" thì không hề khó, chỉ cần thêm vào các điểm "khuyến khích" khác nhau để thu hút người chơi.
Vậy thì, Web3 hiện tại có phù hợp hơn để tạo ra một trò chơi mà mọi người "muốn chơi", hay một trò chơi mà mọi người cảm thấy "vui vẻ"?
Người đủ điều kiện để trả lời câu hỏi này không phải là nhà phát triển trò chơi mà chính là người chơi.
Người chơi Web3 thực sự quan tâm đến điều gì? Tại sao họ lại chơi trò chơi này? Họ đã chơi bao lâu? Điều gì thu hút họ nhất? Và lý do gì khiến họ rời khỏi trò chơi?
Đối với những vấn đề này, tôi đã thực hiện một cuộc khảo sát quy mô nhỏ với một số người hâm mộ và người chơi, và rút ra 7 kết luận:
Hiện tại, số lượng trò chơi trên chuỗi mà người chơi Web3 đã trải qua không nhiều, chủ yếu dưới 5 trò.
Kênh chính để người chơi Web3 nhận thông tin về trò chơi trên chuỗi là mạng xã hội;
90% người chơi Web3 không dành quá 2 giờ mỗi ngày cho trò chơi trên chuỗi, trong đó 57,5% người chơi dành thời gian dưới 1 giờ;
Độ nóng của trò chơi là yếu tố chính quyết định xem người chơi có muốn thử một trò chơi blockchain hay không;
30,6% người chơi tham gia trò chơi blockchain vì "game hóa" (như yếu tố kiếm tiền làm điểm thu hút), 29% người chơi tham gia trò chơi blockchain vì "tính thú vị của trò chơi" (lối chơi phong phú), tỷ lệ của hai yếu tố này tương đương;
38,7% người chơi từ bỏ một trò chơi blockchain vì "sự biến mất của yếu tố game hóa" (không còn sức hấp dẫn kiếm tiền), cũng giống như 38,7% người chơi từ bỏ vì "sự biến mất của tính giải trí" (không thú vị).
Trong số các trò chơi chuỗi được mong đợi nhất, 5 tên được người chơi nhắc đến nhiều nhất là: Trò chơi chuỗi sinh thái Xterio, MATR1X, Space Nation, Pixels, BAC Games.
Kết quả khảo sát này khiến tôi cảm thấy bất ngờ. Là một người chơi lâu năm trong Web3, tôi luôn nghĩ rằng mọi người chơi game trên chuỗi chủ yếu là để kiếm tiền, thật sự quan tâm đến "tính khả thi" và "tính chơi" thì không nhiều. Nhưng khảo sát cho thấy, có một nửa số người chơi sẽ trải nghiệm vì bản thân trò chơi "thú vị".
Điều này có nghĩa là đã có một nửa số người chơi bắt đầu chuyển từ việc quan tâm đến "chuỗi" sang việc quan tâm đến "trò chơi" chính nó. Từ bảng khảo sát này, chúng ta có thể rút ra một cái nhìn sâu sắc:
Nhánh Web3 Gaming hiện tại dường như đã đến một bước ngoặt, bắt đầu thực sự trở lại với sự phát triển "lành mạnh". Giai đoạn "gà rán" của Web3 Gaming có thể sắp kết thúc.
Đối với "tính chơi" và "chơi hóa", người chơi Web3 hiện tại thực sự rất coi trọng, và cũng đang "đặt cược hai đầu".
Cuối cùng, gu của người chơi cũng đang ngày càng nâng cao, không ai mong muốn thấy một trò chơi có vẻ ngoài đẹp đẽ, nhưng sau khi trải nghiệm lại phát hiện nội dung trống rỗng.
Kết luận
Do đó, dù là về "tính chơi" hay "chơi hóa", sự đổi mới trong lĩnh vực game blockchain đều đáng được công nhận. Nhưng dù có đổi mới như thế nào, cũng không thể tách rời khỏi "nhu cầu" cơ bản này. Trong suốt nhiều năm qua, nhu cầu cơ bản của con người thực sự không có nhiều thay đổi, nhu cầu về ấm no, nhu cầu về việc thực hiện giá trị bản thân, vẫn luôn là cốt lõi. Vậy, điều gì đã thay đổi?
là hình thức thỏa mãn nhu cầu.
Trong quá khứ, các nhà phát triển game truyền thống đã sử dụng game Web2 để đáp ứng nhu cầu tinh thần của con người, bây giờ, Gaming Web3 chỉ là một hình thức đáp ứng khác, nhưng bản chất nhu cầu được thoả mãn vẫn là như nhau:
Nhu cầu về tự do tinh thần và giải phóng cảm xúc.
Do vì độ khó trong việc triển khai công nghệ Web3 Gaming, hiện tại còn rất ít trò chơi Web3 thực sự có tính chơi được và có thể đáp ứng nhu cầu tinh thần của người chơi. Do đó, nhiều dự án buộc phải chú trọng vào việc "gamification". Nhưng liệu chúng ta có thể kết luận rằng Web3 Gaming không có tương lai không?
Không phải như vậy. Chừng nào con người còn nhu cầu tinh thần đối với trò chơi, Web3 Gaming chắc chắn sẽ có tương lai!
Về việc tương lai đáp ứng nhu cầu tinh thần của người chơi sẽ được thực hiện khi nào? Hiện tại vẫn chưa thể xác định, thị trường cũng đang chờ đợi một điểm bùng nổ.
Nhưng có một điều không thể nghi ngờ, dù là làm những trò chơi "khiến người ta muốn chơi" (game hóa) hay là làm những trò chơi "khiến người ta cảm thấy thú vị" (tính giải trí), mục đích cuối cùng chỉ có một:
Mở rộng quy mô thị trường game!
Vậy thì, cả nhà phát triển trò chơi và người chơi đều có thể hưởng lợi từ điều này, phải không?
![Về trò chơi chuỗi: Tôi đã thực hiện 1 cuộc khảo sát, đã nói chuyện với 62 người chơi, rút ra 7
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
11 thích
Phần thưởng
11
5
Đăng lại
Chia sẻ
Bình luận
0/400
RugResistant
· 08-10 08:09
Được chơi cho Suckers
Xem bản gốcTrả lời0
MoonMathMagic
· 08-10 03:07
Tiền cháy quá vui, không chơi được trò chơi.
Xem bản gốcTrả lời0
ForkTrooper
· 08-10 03:00
Chỉ có ngần này độ sáng tạo? Cả máy nước cũng không chơi nổi.
Xem bản gốcTrả lời0
ProposalManiac
· 08-10 02:48
Vốn đã mệt mỏi với thẩm mỹ của game blockchain rồi, vẫn còn chơi những logic khuyến khích cũ.
Xem bản gốcTrả lời0
faded_wojak.eth
· 08-10 02:46
Gà rẻ có gì hay để nói, còn không bằng xem bảng giá.
Điểm chuyển mình của lĩnh vực game blockchain: Cân bằng giữa tính chơi được và tính gamification.
Tình trạng và tương lai của ngành game blockchain
Khi nhắc đến game blockchain, nhiều chuyên gia dày dạn trong ngành Web3 có thể cho rằng đây là một "đường đua" không mấy hấp dẫn. Sau nhiều năm phát triển, vẫn chưa xuất hiện một trường hợp thành công thực sự nào. Dù thỉnh thoảng có một vài ngôi sao nổi bật, nhưng cũng khó có thể phát triển bền vững. Tuy nhiên, vốn đầu tư vẫn đang đổ vào ồ ạt, sinh ra một loạt các dự án game blockchain cấp AAA. Những trò chơi này mặc dù đã được phát triển hoàn chỉnh và có tính chơi được nhất định, nhưng giá token của chúng lại khó có thể tăng.
Trong nửa đầu năm nay, đội ngũ của chúng tôi bắt đầu tập trung nghiên cứu lĩnh vực trò chơi trên blockchain. Sau khi trải nghiệm nhiều trò chơi, chúng tôi nhận thấy tình hình rất khác nhau: một số trò chơi thực sự thú vị, trong khi một số khác chỉ đơn giản là di chuyển các trò chơi nhỏ Web2 lên blockchain mà không có sự đổi mới. Thậm chí, một số dự án khó có thể gọi là "trò chơi" vẫn nhận được vốn đầu tư và được niêm yết trên các nền tảng giao dịch chính.
Dựa trên những quan sát này, tôi không thể không đặt ra câu hỏi sau:
Để giải đáp những câu hỏi này, tôi đã dành 5 ngày để phỏng vấn sâu 62 người chơi và dựa trên phản hồi để đưa ra 7 kết luận về trò chơi trên chuỗi. Trước khi phân tích những kết quả khảo sát này, tôi muốn thảo luận về chủ đề nóng nhất hiện nay trong lĩnh vực trò chơi trên chuỗi - vấn đề "tính giải trí" và sự khác biệt giữa nó với "trò chơi hóa".
Tính game và gamification: Một chữ khác biệt, mây và đất khác nhau
Vào tháng 11 năm 2019, khái niệm GameFi đã được đưa ra, mở ra một con đường hoàn toàn mới. Ba năm sau, sự nổi tiếng toàn cầu của Axie và StepN đã mang đến một cách chơi mới mang tên X to Earn, khơi dậy cơn sốt huy động vốn cho trò chơi Web3, với tổng số vốn huy động gần 10 tỷ đô la. Sau đó, nhiều dự án trò chơi AAA bắt đầu được phát triển, trọng tâm cạnh tranh trong lĩnh vực này đã chuyển từ "Fi" ban đầu sang "tính chơi" hiện tại.
Vậy, "tính game" thực sự chỉ điều gì? Nó khác gì so với "game hóa"?
Chúng ta có thể lấy bánh ngọt làm ví dụ:
Tính chơi là cách chơi và trải nghiệm cốt lõi của trò chơi, bao gồm quy tắc trò chơi, thử thách, tương tác và cách người chơi tìm thấy niềm vui. Nó giống như phần chính của chiếc bánh, quyết định hương vị và hình dạng cơ bản của chiếc bánh.
Và gamification là việc áp dụng các yếu tố, tư duy và cơ chế thiết kế trò chơi vào các tình huống không phải trò chơi để tăng cường sự tham gia và tích cực của người dùng. Điều này giống như việc trang trí và phủ kem lên một chiếc bánh, khiến cho chiếc bánh trông hấp dẫn hơn, nhưng không phải là bản chất của chiếc bánh.
Nói ngắn gọn, "gamification" quyết định "thèm ăn", khiến bạn "muốn ăn", trong khi "tính giải trí" quyết định "hương vị", đánh giá "có ngon không".
Đối với trò chơi chuỗi Web3, tính chơi được coi là nền tảng của nó như một trò chơi, là cách mà người chơi trải nghiệm trực tiếp trò chơi, câu chuyện, tương tác và cạnh tranh. Gamification là phương tiện để khuyến khích người chơi tham gia vào việc xây dựng cộng đồng, giao dịch thị trường và các hoạt động đặc trưng của Web3 thông qua cơ chế trò chơi.
Bigtime là một trò chơi Web3 điển hình có "tính chơi". Nó có thiết kế cảnh vật đa dạng, tương ứng với các bản đồ khác nhau, giúp người chơi không cảm thấy nhàm chán và lặp đi lặp lại, từ đó nâng cao trải nghiệm chơi game. Trang bị và NFT rơi ngẫu nhiên mang lại cảm giác hồi hộp, giống như hiệu ứng của việc cào trúng. Sự phát triển và nâng cao kỹ năng của người chơi trong trò chơi cũng củng cố tính chơi. Người chơi có thể đánh bại các bản đồ khó khăn và boss thông qua việc luyện tập không ngừng, thậm chí những người chơi không nạp tiền cũng có cơ hội đánh bại các ông lớn nạp tiền, điều này khiến người chơi cảm thấy họ thực sự đang tiến bộ và trở nên mạnh mẽ hơn.
Cards AHoy cũng là đại diện cho trò chơi Web3 có "tính game". Là một trò chơi thẻ bài trên chuỗi, nó có lối chơi đơn giản, mang phong cách Meme, mỗi trận đấu chỉ kéo dài 60 giây dễ tiếp cận. Người chơi có thể cấu hình trước đội hình chiến đấu và thay phiên nhau trong PVP. Mỗi thẻ bài có một lượng "máu" nhất định, sử dụng phương thức chiến đấu theo vòng để va chạm lần lượt. Dựa trên kỹ năng và thuộc tính tấn công để tiêu hao năng lượng của thẻ bài đối phương, một khi năng lượng của một thẻ bài giảm xuống 0, thẻ tiếp theo sẽ được thay thế, cho đến khi tất cả các thẻ bài được tiêu hao hết, có phần giống như phiên bản mở rộng của mô hình cuộc đua ngựa Tian Ji. Mặc dù cách chơi có vẻ đơn giản, nhưng đã được mở rộng sâu sắc về mặt gameplay, như sự thay đổi sức lực hàng ngày, các chủng tộc mới, đa dạng hóa loại kỹ năng, và lối chơi theo chuỗi thời gian.
Hiện tại, các trò chơi Web3 thực sự có một số dự án tốt về "tính giải trí" được người chơi công nhận, nhưng thật sự không có nhiều trò chơi Web3 thú vị,毕竟 để tạo ra một trò chơi "thú vị" cần thời gian và công sức.
Khi một số dự án trò chơi trên chuỗi gặp khó khăn trong việc đạt được đột phá về "tính chơi" , họ đã chuyển sang tập trung vào "game hóa", khai thác tối đa cơ chế khuyến khích của Web3. Ví dụ, trò chơi trên chuỗi Spacebar trong hệ sinh thái Blast.
Cách chơi cốt lõi của Spacebar rất đơn giản:
Ngoài lối chơi chính, Spacebar còn giới thiệu hoạt động điểm tích lũy đăng nhập hàng ngày, điểm này dường như liên quan đến điểm trong hệ sinh thái Blast. Sau một tuần đăng nhập, người chơi sẽ nhận được điểm vàng trong hệ sinh thái Blast. Thêm vào đó, người chơi cũng có thể staking ETH trong Spacebar để nhận được điểm kép từ Spacebar và hệ sinh thái Blast.
Từ trải nghiệm của người chơi hoặc giới thiệu, Spacebar dường như không giống như một "trò chơi" thực thụ. Mặc dù giao diện được thiết kế theo phong cách máy bay và không gian, cùng với các hành tinh khác nhau và âm nhạc, tạo cho người ta ảo giác rằng đang "chơi trò chơi", nhưng sau khi trải nghiệm thực tế, sẽ phát hiện ra rằng đây chỉ là quá trình "game hóa" việc người dùng tìm hiểu về các dự án Web3 mà thôi.
Nó thu hút người chơi đăng nhập hàng ngày bằng cách nhận điểm thông qua việc điểm danh (trước đây còn có hoạt động 3X điểm) và hợp tác với hệ sinh thái Blast, khuyến khích người chơi staking ETH để cung cấp TVL, đồng thời nhận 2X điểm từ Blast. Hơn nữa, nó cũng sử dụng cách "game hóa" để hướng dẫn người chơi tìm hiểu về các dự án sinh thái khác.
Mỗi hành động ở đây không phải là để nâng cao chất lượng của trò chơi mà là để tăng cường động lực tham gia của người chơi. Thông qua việc điểm danh, staking, và các hình thức khuyến khích như hợp tác với các hệ sinh thái nổi tiếng để cung cấp các điểm số khác nhau, khiến người chơi sẵn sàng tham gia và đắm chìm hơn.
Nhưng đây có thực sự là "chơi trò chơi" không? Có thể là, có thể không. Nếu phải đặt cho nó một cái tên trò chơi, có lẽ nên gọi là "Đào điểm nhận token". Nếu nói rằng nó không phải là trò chơi mà là một hình thức DeFi khác, có vẻ cũng không có vấn đề gì.
Các trò chơi blockchain "game hóa" tương tự như Xpet, Xmetacene và Notcoin gần đây đang bùng nổ trong hệ sinh thái TON, cũng như Catizen với hơn 10 triệu người dùng, đều đã chú trọng đến cơ chế khuyến khích, biến quá trình người chơi tham gia khai thác thành một trò chơi.
Nhưng chúng ta có thể nói rằng việc thêm các yếu tố "gamification" vào "trò chơi" là sai lầm không? Dù sao đi nữa, nếu người chơi chỉ muốn một "trò chơi" đẹp hơn thì sao?
Người chơi Web3 thực sự coi trọng điều gì?
Trò chơi có "thú vị" hay không ở một mức độ nào đó là đánh giá chủ quan, rất khó để tạo ra một trò chơi mà mọi người đều thấy "thú vị". Nhưng để khiến người chơi "muốn chơi" thì không hề khó, chỉ cần thêm vào các điểm "khuyến khích" khác nhau để thu hút người chơi.
Vậy thì, Web3 hiện tại có phù hợp hơn để tạo ra một trò chơi mà mọi người "muốn chơi", hay một trò chơi mà mọi người cảm thấy "vui vẻ"?
Người đủ điều kiện để trả lời câu hỏi này không phải là nhà phát triển trò chơi mà chính là người chơi.
Người chơi Web3 thực sự quan tâm đến điều gì? Tại sao họ lại chơi trò chơi này? Họ đã chơi bao lâu? Điều gì thu hút họ nhất? Và lý do gì khiến họ rời khỏi trò chơi?
Đối với những vấn đề này, tôi đã thực hiện một cuộc khảo sát quy mô nhỏ với một số người hâm mộ và người chơi, và rút ra 7 kết luận:
Kết quả khảo sát này khiến tôi cảm thấy bất ngờ. Là một người chơi lâu năm trong Web3, tôi luôn nghĩ rằng mọi người chơi game trên chuỗi chủ yếu là để kiếm tiền, thật sự quan tâm đến "tính khả thi" và "tính chơi" thì không nhiều. Nhưng khảo sát cho thấy, có một nửa số người chơi sẽ trải nghiệm vì bản thân trò chơi "thú vị".
Điều này có nghĩa là đã có một nửa số người chơi bắt đầu chuyển từ việc quan tâm đến "chuỗi" sang việc quan tâm đến "trò chơi" chính nó. Từ bảng khảo sát này, chúng ta có thể rút ra một cái nhìn sâu sắc:
Nhánh Web3 Gaming hiện tại dường như đã đến một bước ngoặt, bắt đầu thực sự trở lại với sự phát triển "lành mạnh". Giai đoạn "gà rán" của Web3 Gaming có thể sắp kết thúc.
Đối với "tính chơi" và "chơi hóa", người chơi Web3 hiện tại thực sự rất coi trọng, và cũng đang "đặt cược hai đầu".
Cuối cùng, gu của người chơi cũng đang ngày càng nâng cao, không ai mong muốn thấy một trò chơi có vẻ ngoài đẹp đẽ, nhưng sau khi trải nghiệm lại phát hiện nội dung trống rỗng.
Kết luận
Do đó, dù là về "tính chơi" hay "chơi hóa", sự đổi mới trong lĩnh vực game blockchain đều đáng được công nhận. Nhưng dù có đổi mới như thế nào, cũng không thể tách rời khỏi "nhu cầu" cơ bản này. Trong suốt nhiều năm qua, nhu cầu cơ bản của con người thực sự không có nhiều thay đổi, nhu cầu về ấm no, nhu cầu về việc thực hiện giá trị bản thân, vẫn luôn là cốt lõi. Vậy, điều gì đã thay đổi?
là hình thức thỏa mãn nhu cầu.
Trong quá khứ, các nhà phát triển game truyền thống đã sử dụng game Web2 để đáp ứng nhu cầu tinh thần của con người, bây giờ, Gaming Web3 chỉ là một hình thức đáp ứng khác, nhưng bản chất nhu cầu được thoả mãn vẫn là như nhau:
Nhu cầu về tự do tinh thần và giải phóng cảm xúc.
Do vì độ khó trong việc triển khai công nghệ Web3 Gaming, hiện tại còn rất ít trò chơi Web3 thực sự có tính chơi được và có thể đáp ứng nhu cầu tinh thần của người chơi. Do đó, nhiều dự án buộc phải chú trọng vào việc "gamification". Nhưng liệu chúng ta có thể kết luận rằng Web3 Gaming không có tương lai không?
Không phải như vậy. Chừng nào con người còn nhu cầu tinh thần đối với trò chơi, Web3 Gaming chắc chắn sẽ có tương lai!
Về việc tương lai đáp ứng nhu cầu tinh thần của người chơi sẽ được thực hiện khi nào? Hiện tại vẫn chưa thể xác định, thị trường cũng đang chờ đợi một điểm bùng nổ.
Nhưng có một điều không thể nghi ngờ, dù là làm những trò chơi "khiến người ta muốn chơi" (game hóa) hay là làm những trò chơi "khiến người ta cảm thấy thú vị" (tính giải trí), mục đích cuối cùng chỉ có một:
Mở rộng quy mô thị trường game!
Vậy thì, cả nhà phát triển trò chơi và người chơi đều có thể hưởng lợi từ điều này, phải không?
![Về trò chơi chuỗi: Tôi đã thực hiện 1 cuộc khảo sát, đã nói chuyện với 62 người chơi, rút ra 7