Cách để GameFi vượt ra khỏi vòng tròn: Đáp ứng nhu cầu đa tầng mới là chìa khóa
Thời gian gần đây, các phân khúc của thị trường lần lượt phát triển, khởi đầu với minh văn, Solana tấn công, Depin theo sau. Những dấu hiệu khác nhau từ các phân khúc đang truyền tải cùng một tín hiệu đến chúng ta:
"Thị trường bò lớn, cuối cùng cũng càng lúc càng gần hơn"
Và lúc này, những người chơi cũ nhận được tín hiệu sẽ bắt đầu nghĩ một cách vô thức trong đầu:
"Tiếp theo, lĩnh vực sẽ chuyển sang đường đua nào? Nên tập trung đầu tư vào đâu?"
Đã là L2 đang hot? Hay là những ký ức đang có đà phát triển? Hay là GameFi vốn đã có tiềm năng vượt ra ngoài?
Hai lựa chọn trước, trên thị trường đã có rất nhiều bài phân tích và kết luận, vì vậy hôm nay, tôi muốn tập trung nói về lựa chọn thứ ba, cũng là lĩnh vực còn cơ hội để thực hiện bố trí sớm tại thời điểm hiện tại - GameFi.
Chìa khóa để GameFi phá vỡ rào cản thực sự là gì?
Game và Fi chiếm tỷ lệ bao nhiêu thì khỏe mạnh hơn?
Trong số các dự án GameFi mới nổi này, có dự án nào đáng để nghiên cứu kỹ lưỡng và chuẩn bị trước không?
Một, nhân tính về bên trái, GameFi về bên phải
Khi nói đến GameFi, chắc chắn phần lớn mọi người vẫn còn nhớ đến "cơn sốt" của vòng trước, một bên là những trò chơi blockchain AAA với số tiền huy động đáng kinh ngạc nhưng vẫn khó ra mắt, một bên là những trò chơi P2E với những lời hứa về lợi suất siêu cao nhưng liên tục rơi vào vòng xoáy tử thần, bất kể hệ thống kinh tế được thiết kế như thế nào, cho đến nay, người chơi vẫn bị mắc kẹt trong vòng lặp "mua NFT - thực hiện nhiệm vụ - nhận token".
Và câu nói mà những người thiết kế vòng luẩn quẩn này thường nói là "Đừng kỳ vọng vào lòng trung thành của con người, nhưng có thể kỳ vọng vào lòng tham của con người", họ tin rằng chỉ cần nắm bắt được "lòng tham", liên tục gia tăng các thuộc tính tài chính, thì người chơi sẽ vô thức mê mẩn, đổ xô đến.
Đúng vậy, tham lam là bản chất con người, nhưng đừng quên rằng bản chất con người không chỉ có tham lam.
Trong lý thuyết cấp bậc nhu cầu của Maslow, nhu cầu về sở hữu tài sản, là nhu cầu về an toàn, vẫn là nhu cầu cơ bản nhất và thấp nhất, những nhu cầu cao hơn bao gồm sự thuộc về, sự tôn trọng và sự tự hiện thực hóa.
Chỉ nói lý thuyết có thể rất khó hiểu, thay vào đó là những lựa chọn thực tế trong cuộc sống, đó là:
Mỗi ngày đưa cho bạn 500 đồng, để bạn đi làm một công việc mà bạn hoàn toàn không thích, còn thường xuyên phải làm thêm giờ, không có chút thời gian nào cho bản thân......
Công việc này, bạn có thể kiên trì được bao lâu?
Bạn có sẵn sàng từ bỏ việc giao tiếp, từ bỏ việc theo đuổi và khám phá những đam mê khác suốt đời chỉ để kiếm tiền không?
Liệu có phải vào một đêm khuya tĩnh lặng nào đó, bỗng dưng bạn nảy ra nghi vấn "Ý nghĩa của cuộc sống rốt cuộc là gì? Kiếm được đủ tiền rồi, thì sao nữa?"
Ở đây, không phải chỉ đứng nói mà không đau lưng, nói kiếm tiền là không đúng, tôi muốn nói rằng, khi chỉ thoả mãn một nhu cầu đơn lẻ trong bản chất con người, thì cuối cùng con người sẽ có ý nghĩ chuyển sang các cấp độ nhu cầu khác, và cũng chắc chắn sẽ không thể ở lại quá lâu ở cấp độ nhu cầu này. Chỉ khi tất cả các cấp độ nhu cầu khác nhau đều được thoả mãn, thì con người mới có thể liên tục và ổn định tham gia vào đó.
Quay trở lại với lĩnh vực GameFi, Fi đối với Game nên là "động lực" chứ không phải "lực lượng chính".
Đây cũng là lý do cơ bản khiến tỷ lệ thất bại tổng thể của GameFi trong vòng trước khá cao. Khi một nhóm người đều tham gia vào cùng một nhu cầu cấp thấp để cạnh tranh, chắc chắn sẽ khó mà phá vỡ vòng tròn, và còn ngày càng lệch xa khỏi những nhu cầu cao hơn của con người, cuối cùng dẫn đến tình trạng ngượng ngùng giữa nhân tính và GameFi.
Vậy nếu Fi không phải là thanh kiếm để phá vỡ vòng tròn, thì cái gì mới là?
Để trả lời câu hỏi này, trước tiên phải làm rõ, "phá vòng" thực sự "phá" cái gì? Chỉ đơn giản là sự bứt phá từ Web3 sang Web2 sao?
Không phải! Phá vòng, không phải là phá vỡ vòng người, mà là phá vỡ vòng nhu cầu.
Trong quá khứ, chúng ta thường có thói quen vạch ra một ranh giới rõ ràng giữa Web3 và Web2, cho rằng Web3 là một nhóm người, Web2 là một nhóm người, và bản chất của việc phá vỡ ranh giới là khiến nhóm người Web2 tham gia vào GameFi, và ngây thơ nghĩ rằng Fi chính là động lực chính để thu hút họ vượt qua ranh giới.
Nhưng thực tế thì sao? Những người trong Web3, ban ngày có thể chỉ là một nhân viên nhỏ trong công ty Web2, sử dụng đủ loại phần mềm Web2, thỉnh thoảng có chút tiết kiệm, mới đi vào Web3 để thử vận may, xem có thể cược lớn hay không; hoặc sau khi All in Web3, dù là tự mình lập một studio hay tham gia vào một dự án nào đó, cuối cùng cũng vẫn sử dụng cơ chế thuê mướn và cách hợp tác của Web2.
Bạn thấy đấy, giữa Web2 và Web3 không có ranh giới rõ ràng, khác biệt không phải là con người, mà là nhu cầu. Khi một người từ Web2 không thiếu tiền, nhu cầu của họ là trải nghiệm tối ưu, và những trải nghiệm này hiện tại không thể đạt được trong Web3, vì vậy họ vẫn ở lại Web2. Nhưng khi nhu cầu kiếm tiền và bảo mật của họ trở nên quan trọng hơn, họ lại bị thu hút bởi các trò chơi tài chính phong phú và tính phi tập trung trong Web3, và sẽ chuyển sang Web3.
Vì vậy, việc phá vỡ vòng tròn không phải là vượt qua các tầng lớp người trong đám đông, mà là liên tục vượt lên trên các tầng lớp nhu cầu trong 5 loại nhu cầu của Maslow, để đáp ứng nhu cầu ở các cấp độ khác nhau của cùng một loại người. Nói cách khác, làm thế nào để một dự án GameFi có thể đáp ứng nhu cầu tài chính, đồng thời cũng thỏa mãn nhu cầu ở nhiều cấp độ khác nhau như xã hội, thuộc về, tôn trọng và ý nghĩa, mới chính là chìa khóa cuối cùng để phá vỡ vòng tròn.
Vì khi cách giải gặp "nhu cầu", chúng ta sẽ theo hướng này, tiếp tục khai thác sâu hơn:
Cần sử dụng chỉ số định lượng nào để đo lường một sản phẩm có đáp ứng nhu cầu hay không? Có đủ phù hợp với bản chất con người không?
Câu trả lời hiển nhiên - Thời gian
Dù là Web2 hay Web3, khi đi vào "người" cá nhân, có một điều không thay đổi, có hạn, và công bằng. Đó là mỗi người mỗi ngày chỉ có 24 giờ, nếu bỏ qua 8 giờ ngủ, thời gian mà mỗi người có thể chi phối mỗi ngày chỉ là 16 giờ.
Trong 16 giờ này, chúng ta phải ăn uống, làm việc kiếm tiền, đây là thời gian dành cho những nhu cầu sinh lý và an toàn cơ bản nhất, còn lại là đấu trường thống nhất của các dự án Web2 và Web3 lớn. Ai đáp ứng được nhiều nhu cầu hơn của người dùng, người đó sẽ chiếm được nhiều thời gian hơn của người dùng, khiến họ đắm chìm trong đó.
Vì vậy, trước nhân tính và nhu cầu, không có sự phân biệt nào giữa Web2 và Web3; đối thủ cạnh tranh của các dự án GameFi lớn không nên là một dự án GameFi khác.
Thời gian, chính là chiến trường chung của tất cả các thương mại trong tương lai. Việc thỏa mãn nhu cầu đa tầng, mới là chìa khóa để GameFi và thậm chí toàn bộ các dự án Web3 vượt ra ngoài giới hạn.
Hai, 70% Game+ 20% Fi+ 10% Meme
Vào đầu, tôi đã đề cập rằng so với L2 và các loại chó đất đang thịnh hành hiện nay, mặc dù lĩnh vực GameFi vẫn chưa có dấu hiệu phát triển, nhưng nó vẫn là lĩnh vực có tiềm năng nhất để ra ngoài, tại sao?
Bởi vì, trò chơi đã sớm được khắc sâu vào DNA của con người cùng với sự tiến hóa của nhân loại, trở thành một phần trong trải nghiệm của con người.
Dù là hình ảnh người Ai Cập cổ đại chơi cờ Senet từ các hiện vật khai quật, hay là Thế vận hội Olympic cổ đại với các trò chơi đối kháng bằng cơ thể, hay thậm chí là trò chơi máy tính đầu tiên trong lịch sử "Noughts & Crosses" được phát triển bởi nhà khoa học A.S. Douglas tại Đại học Cambridge vào năm 1952. Ta có thể thấy, mặc dù con người đang thay đổi, trò chơi cũng đang biến đổi, nhưng điều không thay đổi là trò chơi luôn đáp ứng nhu cầu khác nhau của con người ở các giai đoạn khác nhau.
Trong thời kỳ cổ đại không có điện, chơi trò chơi chắc chắn là một cách để kết nối chặt chẽ hơn giữa các bộ lạc và thành viên, trò chơi đã mang lại cho mọi người cảm giác thuộc về và danh dự mạnh mẽ hơn đối với bộ lạc. Sau này, các trò chơi đối kháng thể chất được gọi bằng tên Olympic, cho phép nhân loại thúc đẩy tình bạn và sự đoàn kết giữa các thành phố thông qua hình thức trò chơi này, cho đến thời hiện đại, ngày càng nhiều trò chơi điện tử được phát triển, trò chơi mang lại phản hồi ngay lập tức, hệ thống danh dự, cảm giác thành tựu, động lực xã hội, v.v., khiến người ta đắm chìm, thậm chí khiến người ta nghiện.
Fi mặc dù là sản phẩm của gần 10 năm qua, nhưng Game bản thân nó đã trở thành thứ gắn liền với DNA của con người, có thể nói, không phải Game cần con người, mà là con người không thể sống thiếu Game. Hơn nữa, từ góc độ nhu cầu vừa nêu, các lĩnh vực Web3 bản địa khác chỉ đáp ứng một lớp nhu cầu, trong khi lĩnh vực GameFi bản thân nó đã tích hợp nhu cầu của Game và nhu cầu của Fi, đáp ứng những nhu cầu đa dạng hơn của con người. Vì vậy, ngay cả khi lĩnh vực GameFi hiện tại vẫn chưa có dấu hiệu phát triển, nhưng không thể phủ nhận rằng, khả năng bùng nổ của nó cao hơn.
Vậy thì nếu GameFi có khả năng lớn để nổi bật trong vòng này, thì vấn đề tiếp theo phải đối mặt trở nên rõ ràng:
Game và Fi, nên phối hợp như thế nào cho hợp lý hơn? Sau khi ra ngoài, lưu lượng di chuyển đến, làm thế nào để "giữ lại"?
Sau khi nghiên cứu nhiều trường hợp GameFi thất bại, ở đây, chúng tôi đưa ra một công thức tỷ lệ tối ưu để phá vỡ bế tắc - 70% Game + 20% Fi + 10% Meme.
20% của Fi rất dễ hiểu, vừa rồi cũng đã nói, nó là động lực nhỏ để thu hút người dùng, khiến người dùng có động lực để thử tạo ví, hiểu tiền điện tử là gì và cách giao dịch, nhưng nó chỉ là động lực, không phải là yếu tố chính, vì việc kiếm tiền không chiếm toàn bộ nhu cầu, nó chỉ chiếm 1/5 - 20%. Những nhu cầu cao hơn như sự thuộc về, sự tôn trọng và tự hiện thực hóa, cần phải trở lại với chính Game.
Trong quá khứ, khi nói về GameFi cần trở về với bản chất của trò chơi, mọi người thường nhắc đến khả năng chơi được, ai cũng biết "vui" và "hồi hộp" mới là chân lý. Nhưng vui là gì? Tiêu chuẩn của sự hồi hộp là gì? Chúng được định lượng như thế nào?
Ngàn người ngàn vẻ, những từ cảm xúc như "thú vị", "kích thích" quá mơ hồ, không đủ chính xác.
Chỉ số định lượng chính xác hơn, nên là - Thời gian đắm chìm.
Chúng ta đều biết, thời gian ở đâu, sự chú ý sẽ ở đó, vậy làm thế nào để giữ sự chú ý ở mức ổn định trong thời gian dài?
Tiến sĩ tâm lý học người Mỹ Lucy Jo Palladino với "Đường cong chú ý" của bà có thể cung cấp cho chúng ta một số gợi ý:
Có thể thấy, sự chú ý của con người liên quan chặt chẽ đến các kích thích từ bên ngoài, trong đường cong chú ý hình chữ U ngược này, khi mức độ kích thích quá thấp, sự chú ý của con người kém nhất, động lực làm việc không đủ, tương ứng với bối cảnh GameFi, khi trò chơi quá đơn giản, sự chú ý của người chơi tự nhiên không thể tập trung, cũng không thể đắm chìm vào.
Ngược lại, khi sự kích thích quá mức, tức là khi có quá nhiều mô hình kinh tế như Fi với lợi suất cao, rủi ro cao và ngưỡng đầu vào khá cao, mức độ tiết ra adrenaline của người chơi sẽ quá cao, cũng sẽ dẫn đến sự hưng phấn quá mức, tạo ra cảm giác căng thẳng, sợ hãi, và cuối cùng cũng sẽ rời bỏ.
Vì vậy, dựa trên nền tảng 20% Fi, chúng ta cần đặt 70% trọng tâm vào các điểm kích thích và thiết kế nhịp độ của trò chơi Game bản thân, từ các chỉ số theo dõi hiệu quả kiếm tiền của người chơi, chuyển sang các chỉ số theo dõi thời gian người chơi đắm chìm.
Ví dụ, hãy buông bỏ sự ám ảnh về việc người chơi có chịu chi tiền hay không, mà hãy quan sát xem trò chơi có thể khiến người chơi đắm chìm ít nhất 3 giờ mỗi ngày hay không?
Ví dụ, hãy thử thêm một số thông tin thị giác và thính giác để kiểm tra xem người chơi có cảm thấy đắm chìm hơn không? So với "Limbo", "Uncharted" rõ ràng có lượng thông tin cao hơn và dễ đắm chìm hơn.
Ví dụ, có thể thêm 10% yếu tố Meme, để người chơi không chỉ chơi mà còn sáng tạo, từ người tham gia trở thành người sáng tạo, từ đó tìm được những người cùng sở thích?
Trong quá khứ, chúng tôi quá quan tâm đến việc người chơi có nạp tiền hay không, có sẵn sàng tái đầu tư hay không, nhưng thực ra chúng tôi đã quên rằng, sự chú ý chính là tiền.
Đưa 70% tâm sức trở về với bản thân Game để người chơi đầu tiên đắm chìm, sau đó dùng 20% Fi để thúc đẩy người chơi mới vào, cuối cùng dùng 10% Meme để người chơi tìm thấy đồng loại và cảm nhận được ý nghĩa của sự tự hiện thực hóa khi sáng tạo, có lẽ, tỷ lệ cân bằng khỏe mạnh hơn này mới là chìa khóa để phá vỡ tình trạng bế tắc và giữ chân người dùng.
Ba, từ 0 đến 1 là đổi mới, 1+1+1>∞ cũng là đổi mới
Lý thuyết đã hoàn thành, điểm cuối cùng cuối cùng vẫn phải quay trở lại một vấn đề thực tế nhất:
Trong vòng này, dự án nào nên được chuẩn bị sớm? Dự án nào có tính đổi mới cao nhất và có tiềm năng vượt ra ngoài giới hạn?
Để trả lời câu hỏi này, trước tiên cần làm rõ cái gì là đổi mới?
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
18 thích
Phần thưởng
18
3
Đăng lại
Chia sẻ
Bình luận
0/400
HalfBuddhaMoney
· 08-13 04:26
又 một đợt đồ ngốc chơi đùa với mọi người
Xem bản gốcTrả lời0
consensus_failure
· 08-13 04:19
Có thể coi việc phá vỡ vòng tròn là tương đương với Musk không?
Xem bản gốcTrả lời0
BearMarketSurvivor
· 08-13 03:57
Đều nói đánh nhau, tôi chỉ hỏi một trận đánh GameFi có thể sống được bao nhiêu.
GameFi phá vỡ giới hạn: đáp ứng nhu cầu đa tầng, tạo ra tỷ lệ 70% Game + 20% Fi + 10% Meme
Cách để GameFi vượt ra khỏi vòng tròn: Đáp ứng nhu cầu đa tầng mới là chìa khóa
Thời gian gần đây, các phân khúc của thị trường lần lượt phát triển, khởi đầu với minh văn, Solana tấn công, Depin theo sau. Những dấu hiệu khác nhau từ các phân khúc đang truyền tải cùng một tín hiệu đến chúng ta:
"Thị trường bò lớn, cuối cùng cũng càng lúc càng gần hơn"
Và lúc này, những người chơi cũ nhận được tín hiệu sẽ bắt đầu nghĩ một cách vô thức trong đầu:
"Tiếp theo, lĩnh vực sẽ chuyển sang đường đua nào? Nên tập trung đầu tư vào đâu?"
Đã là L2 đang hot? Hay là những ký ức đang có đà phát triển? Hay là GameFi vốn đã có tiềm năng vượt ra ngoài?
Hai lựa chọn trước, trên thị trường đã có rất nhiều bài phân tích và kết luận, vì vậy hôm nay, tôi muốn tập trung nói về lựa chọn thứ ba, cũng là lĩnh vực còn cơ hội để thực hiện bố trí sớm tại thời điểm hiện tại - GameFi.
Chìa khóa để GameFi phá vỡ rào cản thực sự là gì?
Game và Fi chiếm tỷ lệ bao nhiêu thì khỏe mạnh hơn?
Trong số các dự án GameFi mới nổi này, có dự án nào đáng để nghiên cứu kỹ lưỡng và chuẩn bị trước không?
Một, nhân tính về bên trái, GameFi về bên phải
Khi nói đến GameFi, chắc chắn phần lớn mọi người vẫn còn nhớ đến "cơn sốt" của vòng trước, một bên là những trò chơi blockchain AAA với số tiền huy động đáng kinh ngạc nhưng vẫn khó ra mắt, một bên là những trò chơi P2E với những lời hứa về lợi suất siêu cao nhưng liên tục rơi vào vòng xoáy tử thần, bất kể hệ thống kinh tế được thiết kế như thế nào, cho đến nay, người chơi vẫn bị mắc kẹt trong vòng lặp "mua NFT - thực hiện nhiệm vụ - nhận token".
Và câu nói mà những người thiết kế vòng luẩn quẩn này thường nói là "Đừng kỳ vọng vào lòng trung thành của con người, nhưng có thể kỳ vọng vào lòng tham của con người", họ tin rằng chỉ cần nắm bắt được "lòng tham", liên tục gia tăng các thuộc tính tài chính, thì người chơi sẽ vô thức mê mẩn, đổ xô đến.
Đúng vậy, tham lam là bản chất con người, nhưng đừng quên rằng bản chất con người không chỉ có tham lam.
Trong lý thuyết cấp bậc nhu cầu của Maslow, nhu cầu về sở hữu tài sản, là nhu cầu về an toàn, vẫn là nhu cầu cơ bản nhất và thấp nhất, những nhu cầu cao hơn bao gồm sự thuộc về, sự tôn trọng và sự tự hiện thực hóa.
Chỉ nói lý thuyết có thể rất khó hiểu, thay vào đó là những lựa chọn thực tế trong cuộc sống, đó là:
Mỗi ngày đưa cho bạn 500 đồng, để bạn đi làm một công việc mà bạn hoàn toàn không thích, còn thường xuyên phải làm thêm giờ, không có chút thời gian nào cho bản thân......
Công việc này, bạn có thể kiên trì được bao lâu?
Bạn có sẵn sàng từ bỏ việc giao tiếp, từ bỏ việc theo đuổi và khám phá những đam mê khác suốt đời chỉ để kiếm tiền không?
Liệu có phải vào một đêm khuya tĩnh lặng nào đó, bỗng dưng bạn nảy ra nghi vấn "Ý nghĩa của cuộc sống rốt cuộc là gì? Kiếm được đủ tiền rồi, thì sao nữa?"
Ở đây, không phải chỉ đứng nói mà không đau lưng, nói kiếm tiền là không đúng, tôi muốn nói rằng, khi chỉ thoả mãn một nhu cầu đơn lẻ trong bản chất con người, thì cuối cùng con người sẽ có ý nghĩ chuyển sang các cấp độ nhu cầu khác, và cũng chắc chắn sẽ không thể ở lại quá lâu ở cấp độ nhu cầu này. Chỉ khi tất cả các cấp độ nhu cầu khác nhau đều được thoả mãn, thì con người mới có thể liên tục và ổn định tham gia vào đó.
Quay trở lại với lĩnh vực GameFi, Fi đối với Game nên là "động lực" chứ không phải "lực lượng chính".
Đây cũng là lý do cơ bản khiến tỷ lệ thất bại tổng thể của GameFi trong vòng trước khá cao. Khi một nhóm người đều tham gia vào cùng một nhu cầu cấp thấp để cạnh tranh, chắc chắn sẽ khó mà phá vỡ vòng tròn, và còn ngày càng lệch xa khỏi những nhu cầu cao hơn của con người, cuối cùng dẫn đến tình trạng ngượng ngùng giữa nhân tính và GameFi.
Vậy nếu Fi không phải là thanh kiếm để phá vỡ vòng tròn, thì cái gì mới là?
Để trả lời câu hỏi này, trước tiên phải làm rõ, "phá vòng" thực sự "phá" cái gì? Chỉ đơn giản là sự bứt phá từ Web3 sang Web2 sao?
Không phải! Phá vòng, không phải là phá vỡ vòng người, mà là phá vỡ vòng nhu cầu.
Trong quá khứ, chúng ta thường có thói quen vạch ra một ranh giới rõ ràng giữa Web3 và Web2, cho rằng Web3 là một nhóm người, Web2 là một nhóm người, và bản chất của việc phá vỡ ranh giới là khiến nhóm người Web2 tham gia vào GameFi, và ngây thơ nghĩ rằng Fi chính là động lực chính để thu hút họ vượt qua ranh giới.
Nhưng thực tế thì sao? Những người trong Web3, ban ngày có thể chỉ là một nhân viên nhỏ trong công ty Web2, sử dụng đủ loại phần mềm Web2, thỉnh thoảng có chút tiết kiệm, mới đi vào Web3 để thử vận may, xem có thể cược lớn hay không; hoặc sau khi All in Web3, dù là tự mình lập một studio hay tham gia vào một dự án nào đó, cuối cùng cũng vẫn sử dụng cơ chế thuê mướn và cách hợp tác của Web2.
Bạn thấy đấy, giữa Web2 và Web3 không có ranh giới rõ ràng, khác biệt không phải là con người, mà là nhu cầu. Khi một người từ Web2 không thiếu tiền, nhu cầu của họ là trải nghiệm tối ưu, và những trải nghiệm này hiện tại không thể đạt được trong Web3, vì vậy họ vẫn ở lại Web2. Nhưng khi nhu cầu kiếm tiền và bảo mật của họ trở nên quan trọng hơn, họ lại bị thu hút bởi các trò chơi tài chính phong phú và tính phi tập trung trong Web3, và sẽ chuyển sang Web3.
Vì vậy, việc phá vỡ vòng tròn không phải là vượt qua các tầng lớp người trong đám đông, mà là liên tục vượt lên trên các tầng lớp nhu cầu trong 5 loại nhu cầu của Maslow, để đáp ứng nhu cầu ở các cấp độ khác nhau của cùng một loại người. Nói cách khác, làm thế nào để một dự án GameFi có thể đáp ứng nhu cầu tài chính, đồng thời cũng thỏa mãn nhu cầu ở nhiều cấp độ khác nhau như xã hội, thuộc về, tôn trọng và ý nghĩa, mới chính là chìa khóa cuối cùng để phá vỡ vòng tròn.
Vì khi cách giải gặp "nhu cầu", chúng ta sẽ theo hướng này, tiếp tục khai thác sâu hơn:
Cần sử dụng chỉ số định lượng nào để đo lường một sản phẩm có đáp ứng nhu cầu hay không? Có đủ phù hợp với bản chất con người không?
Câu trả lời hiển nhiên - Thời gian
Dù là Web2 hay Web3, khi đi vào "người" cá nhân, có một điều không thay đổi, có hạn, và công bằng. Đó là mỗi người mỗi ngày chỉ có 24 giờ, nếu bỏ qua 8 giờ ngủ, thời gian mà mỗi người có thể chi phối mỗi ngày chỉ là 16 giờ.
Trong 16 giờ này, chúng ta phải ăn uống, làm việc kiếm tiền, đây là thời gian dành cho những nhu cầu sinh lý và an toàn cơ bản nhất, còn lại là đấu trường thống nhất của các dự án Web2 và Web3 lớn. Ai đáp ứng được nhiều nhu cầu hơn của người dùng, người đó sẽ chiếm được nhiều thời gian hơn của người dùng, khiến họ đắm chìm trong đó.
Vì vậy, trước nhân tính và nhu cầu, không có sự phân biệt nào giữa Web2 và Web3; đối thủ cạnh tranh của các dự án GameFi lớn không nên là một dự án GameFi khác.
Thời gian, chính là chiến trường chung của tất cả các thương mại trong tương lai. Việc thỏa mãn nhu cầu đa tầng, mới là chìa khóa để GameFi và thậm chí toàn bộ các dự án Web3 vượt ra ngoài giới hạn.
Hai, 70% Game+ 20% Fi+ 10% Meme
Vào đầu, tôi đã đề cập rằng so với L2 và các loại chó đất đang thịnh hành hiện nay, mặc dù lĩnh vực GameFi vẫn chưa có dấu hiệu phát triển, nhưng nó vẫn là lĩnh vực có tiềm năng nhất để ra ngoài, tại sao?
Bởi vì, trò chơi đã sớm được khắc sâu vào DNA của con người cùng với sự tiến hóa của nhân loại, trở thành một phần trong trải nghiệm của con người.
Dù là hình ảnh người Ai Cập cổ đại chơi cờ Senet từ các hiện vật khai quật, hay là Thế vận hội Olympic cổ đại với các trò chơi đối kháng bằng cơ thể, hay thậm chí là trò chơi máy tính đầu tiên trong lịch sử "Noughts & Crosses" được phát triển bởi nhà khoa học A.S. Douglas tại Đại học Cambridge vào năm 1952. Ta có thể thấy, mặc dù con người đang thay đổi, trò chơi cũng đang biến đổi, nhưng điều không thay đổi là trò chơi luôn đáp ứng nhu cầu khác nhau của con người ở các giai đoạn khác nhau.
Trong thời kỳ cổ đại không có điện, chơi trò chơi chắc chắn là một cách để kết nối chặt chẽ hơn giữa các bộ lạc và thành viên, trò chơi đã mang lại cho mọi người cảm giác thuộc về và danh dự mạnh mẽ hơn đối với bộ lạc. Sau này, các trò chơi đối kháng thể chất được gọi bằng tên Olympic, cho phép nhân loại thúc đẩy tình bạn và sự đoàn kết giữa các thành phố thông qua hình thức trò chơi này, cho đến thời hiện đại, ngày càng nhiều trò chơi điện tử được phát triển, trò chơi mang lại phản hồi ngay lập tức, hệ thống danh dự, cảm giác thành tựu, động lực xã hội, v.v., khiến người ta đắm chìm, thậm chí khiến người ta nghiện.
Fi mặc dù là sản phẩm của gần 10 năm qua, nhưng Game bản thân nó đã trở thành thứ gắn liền với DNA của con người, có thể nói, không phải Game cần con người, mà là con người không thể sống thiếu Game. Hơn nữa, từ góc độ nhu cầu vừa nêu, các lĩnh vực Web3 bản địa khác chỉ đáp ứng một lớp nhu cầu, trong khi lĩnh vực GameFi bản thân nó đã tích hợp nhu cầu của Game và nhu cầu của Fi, đáp ứng những nhu cầu đa dạng hơn của con người. Vì vậy, ngay cả khi lĩnh vực GameFi hiện tại vẫn chưa có dấu hiệu phát triển, nhưng không thể phủ nhận rằng, khả năng bùng nổ của nó cao hơn.
Vậy thì nếu GameFi có khả năng lớn để nổi bật trong vòng này, thì vấn đề tiếp theo phải đối mặt trở nên rõ ràng:
Game và Fi, nên phối hợp như thế nào cho hợp lý hơn? Sau khi ra ngoài, lưu lượng di chuyển đến, làm thế nào để "giữ lại"?
Sau khi nghiên cứu nhiều trường hợp GameFi thất bại, ở đây, chúng tôi đưa ra một công thức tỷ lệ tối ưu để phá vỡ bế tắc - 70% Game + 20% Fi + 10% Meme.
20% của Fi rất dễ hiểu, vừa rồi cũng đã nói, nó là động lực nhỏ để thu hút người dùng, khiến người dùng có động lực để thử tạo ví, hiểu tiền điện tử là gì và cách giao dịch, nhưng nó chỉ là động lực, không phải là yếu tố chính, vì việc kiếm tiền không chiếm toàn bộ nhu cầu, nó chỉ chiếm 1/5 - 20%. Những nhu cầu cao hơn như sự thuộc về, sự tôn trọng và tự hiện thực hóa, cần phải trở lại với chính Game.
Trong quá khứ, khi nói về GameFi cần trở về với bản chất của trò chơi, mọi người thường nhắc đến khả năng chơi được, ai cũng biết "vui" và "hồi hộp" mới là chân lý. Nhưng vui là gì? Tiêu chuẩn của sự hồi hộp là gì? Chúng được định lượng như thế nào?
Ngàn người ngàn vẻ, những từ cảm xúc như "thú vị", "kích thích" quá mơ hồ, không đủ chính xác.
Chỉ số định lượng chính xác hơn, nên là - Thời gian đắm chìm.
Chúng ta đều biết, thời gian ở đâu, sự chú ý sẽ ở đó, vậy làm thế nào để giữ sự chú ý ở mức ổn định trong thời gian dài?
Tiến sĩ tâm lý học người Mỹ Lucy Jo Palladino với "Đường cong chú ý" của bà có thể cung cấp cho chúng ta một số gợi ý:
Có thể thấy, sự chú ý của con người liên quan chặt chẽ đến các kích thích từ bên ngoài, trong đường cong chú ý hình chữ U ngược này, khi mức độ kích thích quá thấp, sự chú ý của con người kém nhất, động lực làm việc không đủ, tương ứng với bối cảnh GameFi, khi trò chơi quá đơn giản, sự chú ý của người chơi tự nhiên không thể tập trung, cũng không thể đắm chìm vào.
Ngược lại, khi sự kích thích quá mức, tức là khi có quá nhiều mô hình kinh tế như Fi với lợi suất cao, rủi ro cao và ngưỡng đầu vào khá cao, mức độ tiết ra adrenaline của người chơi sẽ quá cao, cũng sẽ dẫn đến sự hưng phấn quá mức, tạo ra cảm giác căng thẳng, sợ hãi, và cuối cùng cũng sẽ rời bỏ.
Vì vậy, dựa trên nền tảng 20% Fi, chúng ta cần đặt 70% trọng tâm vào các điểm kích thích và thiết kế nhịp độ của trò chơi Game bản thân, từ các chỉ số theo dõi hiệu quả kiếm tiền của người chơi, chuyển sang các chỉ số theo dõi thời gian người chơi đắm chìm.
Ví dụ, hãy buông bỏ sự ám ảnh về việc người chơi có chịu chi tiền hay không, mà hãy quan sát xem trò chơi có thể khiến người chơi đắm chìm ít nhất 3 giờ mỗi ngày hay không?
Ví dụ, hãy thử thêm một số thông tin thị giác và thính giác để kiểm tra xem người chơi có cảm thấy đắm chìm hơn không? So với "Limbo", "Uncharted" rõ ràng có lượng thông tin cao hơn và dễ đắm chìm hơn.
Ví dụ, có thể thêm 10% yếu tố Meme, để người chơi không chỉ chơi mà còn sáng tạo, từ người tham gia trở thành người sáng tạo, từ đó tìm được những người cùng sở thích?
Trong quá khứ, chúng tôi quá quan tâm đến việc người chơi có nạp tiền hay không, có sẵn sàng tái đầu tư hay không, nhưng thực ra chúng tôi đã quên rằng, sự chú ý chính là tiền.
Đưa 70% tâm sức trở về với bản thân Game để người chơi đầu tiên đắm chìm, sau đó dùng 20% Fi để thúc đẩy người chơi mới vào, cuối cùng dùng 10% Meme để người chơi tìm thấy đồng loại và cảm nhận được ý nghĩa của sự tự hiện thực hóa khi sáng tạo, có lẽ, tỷ lệ cân bằng khỏe mạnh hơn này mới là chìa khóa để phá vỡ tình trạng bế tắc và giữ chân người dùng.
Ba, từ 0 đến 1 là đổi mới, 1+1+1>∞ cũng là đổi mới
Lý thuyết đã hoàn thành, điểm cuối cùng cuối cùng vẫn phải quay trở lại một vấn đề thực tế nhất:
Trong vòng này, dự án nào nên được chuẩn bị sớm? Dự án nào có tính đổi mới cao nhất và có tiềm năng vượt ra ngoài giới hạn?
Để trả lời câu hỏi này, trước tiên cần làm rõ cái gì là đổi mới?
Vòng trước, bất kể GameFi dự án