Шлях до розширення GameFi: задоволення багаторівневих потреб є ключовим
Останнім часом ринок у різних сегментах активно розвивається: стартували інвентаризації, Solana робить ривок, Depin слідує за ними. Різні ознаки в різних сегментах передають нам один і той же сигнал:
"Великий бичачий ринок, нарешті стає все ближчим"
А в цей момент досвідчені гравці, які отримали сигнал, підсвідомо почнуть думати:
"Куди далі буде рухатися сектор? На що варто звернути увагу?"
Це вже популярний L2? Чи, можливо, це знаковий проект, який набирає обертів? Або ж це GameFi, який має потенціал вийти за межі звичного?
Перші два варіанти, на ринку вже є багато аналітичних статей і висновків, тому сьогодні я хочу зосередитися на третьому варіанті, який на даний момент має можливість для раннього розміщення - GameFi.
Який же ключ до прориву GameFi?
Яка частка Game і Fi повинна бути, щоб це було більш здоровим?
У цьому новому поколінні проектів GameFi, який з них варто детально вивчити та заздалегідь підготуватися?
Один, людська природа наліво, GameFi направо
Коли мова йде про GameFi, вірю, що більшість людей все ще згадують про минулий раунд так званих "хітів", з одного боку є вражаючі суми фінансування, але все ще важко втілити у життя AAA-ігри на блокчейні, а з іншого боку є P2E-ігри з високими обіцянками прибутковості, але що постійно переживають спіраль смерті. Незважаючи на те, якою б не була економічна система, на сьогоднішній день гравці залишаються в "покупка NFT - виконання завдань - отримання токенів" замкнутому колі "видобутку, виведення, продажу".
А творці цього замкнутого кола постійно говорять: "Не очікуйте від людей відданості, але можете очікувати від людської жадібності". Вони вірять, що якщо тримати "жадібність" під контролем і постійно посилювати фінансові параметри, гравці будуть бездумно прагнути та кидатися на це.
Так, жадібність є людською природою, але не забувайте, що людська природа не лише жадібність.
У теорії ієрархії потреб Маслоу, потреба у власності, як потреба у безпеці, є найнижчою, найелементарнішою потребою, а більш високі потреби включають належність, повагу і самореалізацію.
Просто теорія може бути важкою для розуміння, якщо перевести в реальні життєві ситуації, це буде:
Щодня давати тобі 500 юанів, щоб ти працював на роботі, яка тобі зовсім не подобається, та ще й часто працював понаднормово, не маючи жодного власного часу...
Як довго ти зможеш витримати таку роботу?
Чи готові ви відмовитися від спілкування, відмовитися від пошуку та дослідження інших захоплень все своє життя заради заробітку?
Чи не виникає у вас у глибокій тиші якоїсь ночі раптово запитання: "Який сенс життя? Зарахувавши достатньо грошей, що далі?"
Тут не йдеться про те, щоб тільки говорити про заробіток, я хочу сказати, що коли задовольняється лише одна потреба людської природи, людина рано чи пізно захоче перейти до інших рівнів потреб, і це призведе до того, що вона не зможе залишитися на цьому рівні потреб занадто довго. Лише коли будуть задоволені потреби різних рівнів, людина буде постійно і стабільно вкладатися в це.
Повертаючись до сектора GameFi, Fi для Game повинно бути "двигуном", а не "основною силою".
Це також основна причина високої загибелі в GameFi секторі під час останнього раунду. Коли група людей змагається в одній і тій же первинній потребі, звичайно, важко вийти за межі, і це ще більше віддаляє від більш високих потреб людства, в результаті чого виникає незручна ситуація, коли людство йде вліво, а GameFi – вправо.
То якщо Fi не є тим мечем, що розриває коло, то що ж є?
Щоб відповісти на це питання, спочатку потрібно зрозуміти, що ж насправді "порушення кола" порушує? Чи лише перехід Web3 до Web2?
Але ні! Ломати коло – це не ламати коло людей, а ламати коло потреб.
Раніше ми звикли чітко розділяти Web3 і Web2, вважаючи, що Web3 — це одна група людей, а Web2 — інша. Суть переходу полягає в тому, щоб залучити людей з Web2 до гри в GameFi, і наївно вважати, що основним мотивом для їхнього переходу через кордон є Fi.
Але насправді? Люди в Web3, вдень можуть бути простими працівниками в компаніях Web2, користуючись різними програмами Web2, і лише зрідка, накопичивши деякі заощадження, намагаються спробувати удачу в Web3, щоб подивитися, чи зможуть зробити великий виграш; або ж, вкладшись повністю в Web3, незалежно від того, чи створюють вони свою власну студію, чи приєднуються до якогось проекту, в кінцевому результаті вони все ще використовують механізми найму та способи співпраці Web2.
Ви бачите, між Web2 і Web3 немає чіткої межі, різні не люди, а потреби. Коли у людини з Web2 немає проблем з грошима, його потреба - це крайній досвід, а ці досвіди наразі не можуть бути реалізовані в Web3, тому він залишається в Web2. Але коли він починає більше цінувати заробіток і приватність, він буде притягнутий до різноманітних фінансових ігор і децентралізованих властивостей Web3, переходячи до Web3.
Отже, прорив кола насправді полягає не в подоланні соціальних шарів, а в безперервному підвищенні в п'яти категоріях потреб Маслоу, щоб задовольнити потреби однієї і тієї ж групи людей на різних рівнях. Іншими словами, як зробити так, щоб проект GameFi одночасно задовольняв фінансові потреби, а також потреби в соціальній взаємодії, приналежності, повазі та значенні — це і є остаточний ключ до прориву кола.
Оскільки розв'язання задачі дійшло до "попиту", ми продовжимо в цьому напрямку, щоб ще глибше дослідити:
Які кількісні показники слід використовувати для оцінки того, чи відповідає продукт потребам? Чи достатньо він враховує людську природу?
Відповідь очевидна - час
Незалежно від Web2 чи Web3, якщо говорити про "людину" як індивіда, є одна річ, яка залишається незмінною, обмеженою та справедливою. А саме, кожна людина має лише 24 години на добу, якщо відкинути 8 годин сну, то кожен має в розпорядженні 16 годин на добу.
Протягом цих 16 годин ми повинні їсти, пити воду, працювати для заробітку, це час, витрачений на задоволення базових фізіологічних та безпекових потреб, а залишок часу – це єдина арена битв для багатьох проектів Web2 та Web3. Той, хто задовольнить більше потреб користувачів, зможе зайняти більше їхнього часу і занурити їх у цей процес.
Отже, перед людською природою та потребами немає ніякого поділу на Web2 і Web3; конкуренти великих проектів GameFi не повинні бути іншим проектом GameFi.
Час - це спільне поле бою для всього бізнесу майбутнього. Задоволення багатошарових потреб є ключем до прориву GameFi та навіть усіх проектів Web3.
2. 70% гра + 20% Fi + 10% мем
На початку я згадував, що порівняно з L2 та різними «собачками», які зараз на піку популярності, у GameFi-секторі поки немає особливих успіхів, але він все ще має найбільший потенціал для виходу за межі, чому?
Оскільки ігри вже давно з еволюцією людства глибоко вкоренилися в ДНК, стали частиною людського досвіду.
Незалежно від зображень, які зображують стародавніх єгиптян, що грають у сенет, або давніх Олімпійських ігор, де фізичний опір був частиною гри, чи до 1952 року, коли вчені з Кембриджського університету на чолі з A.S. Douglas розробили першу в історії комп'ютерну гру «Noughts & Crosses». Ми можемо бачити, що, хоча люди змінюються, ігри також змінюються, але те, що залишається незмінним, це те, що ігри завжди задовольняли різні потреби людства на різних етапах.
У давні часи, коли не було електрики, грати в ігри безумовно було способом зміцнення зв'язків між племенем та його членами, ігри викликали у людей сильніше почуття приналежності до племені та почуття честі. Пізніше, фізичні ігри отримали назву Олімпійських ігор, що дозволило людству через цей формат гри сприяти дружбі та єдності міст-держав. До недавнього часу було розроблено все більше відеоігор, які завдяки миттєвому зворотному зв'язку, системам честі, відчуттю досягнень, соціальній мотивації та іншим факторам занурюють людей, а іноді навіть викликають залежність.
Хоча Fi є продуктом останніх 10 років, сама гра вже стала чимось, що закарбоване в ДНК людства. Можна сказати, що це не гра потребує людства, а людство не може обійтися без гри. Більше того, з точки зору потреб, інші нативні Web3 напрями задовольняють лише один рівень потреб, тоді як напрям GameFi сам по собі об'єднує потреби гри та Fi, задовольняючи більш різноманітні потреби людства. Тому, навіть якщо напрям GameFi наразі не демонструє ознак зростання, неможливо заперечити, що ймовірність його виходу на новий рівень більша.
То оскільки GameFi є ймовірним явищем у цьому колі, наступні проблеми стають очевидними:
Як правильно поєднати Game і Fi, щоб це було більш здоровим? Після виходу з кола, як зберегти трафік, що переселився?
Вивчивши безліч невдалих випадків GameFi, тут пропонується найкраща формула для виходу з кризи - 70%Game+20%Fi+10%Meme.
20% Fi дуже добре зрозуміти, тільки що було сказано, що це той маленький стимул, який спонукає користувачів приєднуватися, даючи їм мотивацію спробувати створити гаманець, зрозуміти, що таке цифрова валюта і як торгувати, але це лише стимул, а не основна сила, адже заробляння грошей не заповнює весь рівень потреб, воно займає лише 1/5 -- 20%. Інші більш високі потреби, такі як приналежність, повага і самореалізація, повинні повертатися до самої гри.
В минулому, коли мова йшла про повернення GameFi до самої гри, всі завжди згадували про ігровість, всі знали, що "цікаво" і "захоплююче" - це основні принципи. Але що таке цікаво? Які стандарти захопливості? Як їх можна кількісно оцінити?
Тисяча людей — тисяча облич, такі терміни, як "цікаво" та "захоплююче", надто розмиті і не достатньо точні.
Більш точний кількісний показник — це - час занурення.
Ми всі знаємо, що де час, там і увага, тож як підтримувати увагу на стабільному рівні протягом тривалого часу?
Доктор психології США Люсі Джо Паррадіно описала "Криву уваги", яка, можливо, може дати нам деяке натхнення:
Можна побачити, що увага людини тісно пов'язана з зовнішніми стимулами. У цій кривій уваги у формі перевернутого U, коли рівень стимулів занадто низький, увага людини найгірша, мотивація до роботи недостатня. У контексті GameFi, коли сама гра занадто проста, увага гравця природно не може зосередитися, і неможливо зануритися в гру.
Навпаки, коли стимуляція надмірна, тобто коли додають занадто багато таких економічних моделей, як Fi, що мають високу дохідність, високий ризик і досить високий поріг входу, рівень секреції адреналіну у гравців надмірно підвищується, що також призводить до надмірного збудження, виникнення напруження і страху, і в кінцевому підсумку вони також можуть піти.
Отже, на базі 20% Fi, ми повинні зосередити 70% уваги на стимуляторах та ритмі гри, змінюючи показники з моніторингу ефективності заробітку гравців на моніторинг часу занурення гравців.
Наприклад, відпустіть свою одержимість тим, чи витрачають гравці гроші, і спостерігайте, чи може сама гра змусити гравців занурюватися в неї щодня щонайменше на 3 години?
Наприклад, спробуйте додати деяку візуальну та звукову інформацію, щоб перевірити, чи стають гравці більш зануреними? У порівнянні з «Пекельним кордоном», «Таємна країна» явно має вищий обсяг інформації, що робить її більш зануреною.
Наприклад, чи можна додати 10% елементів Meme, щоб гравці могли не лише грати, але й створювати, перетворюючись з учасників на творців, а отже, знаходити однодумців?
Раніше ми надто переймалися тим, чи гравці готові витрачати гроші, чи хочуть вони інвестувати знову, але насправді ми забули, що увага сама по собі – це гроші.
Повернути 70% зусиль до самої гри, щоб гравці спочатку занурились, потім використати 20% Fi, щоб залучити нових гравців, а зрештою використати 10% Meme, щоб дати гравцям можливість знайти однодумців і відчути значення самореалізації під час творчості. Можливо, саме така більш здорова пропорція є ключем до вирішення проблеми та утримання користувачів.
Три, від 0 до 1 є інновацією, 1+1+1>∞ також є інновацією
Теоретичні записи закінчуються, але врешті-решт все зводиться до найпрактичнішого питання:
Цього разу, який проект варто заздалегідь підготувати? Який проект є найбільш інноваційним і має потенціал вийти за межі?
Щоб відповісти на це питання, спочатку потрібно чітко визначити, що таке інновація?
У попередньому раунді, незалежно від того, чи це проект GameFi
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
18 лайків
Нагородити
18
3
Репост
Поділіться
Прокоментувати
0/400
HalfBuddhaMoney
· 08-13 04:26
Ще одна хвиля невдах обдурювати людей, як лохів
Переглянути оригіналвідповісти на0
consensus_failure
· 08-13 04:19
Чи можна порівняти «порушення рамок» з Маском?
Переглянути оригіналвідповісти на0
BearMarketSurvivor
· 08-13 03:57
Усі кажуть про війну, я просто питаю, скільки GameFi зможе вижити після однієї битви.
Ключ до розширення GameFi: задоволення багаторівневих потреб, створення співвідношення 70% Game + 20% Fi + 10% Meme
Шлях до розширення GameFi: задоволення багаторівневих потреб є ключовим
Останнім часом ринок у різних сегментах активно розвивається: стартували інвентаризації, Solana робить ривок, Depin слідує за ними. Різні ознаки в різних сегментах передають нам один і той же сигнал:
"Великий бичачий ринок, нарешті стає все ближчим"
А в цей момент досвідчені гравці, які отримали сигнал, підсвідомо почнуть думати:
"Куди далі буде рухатися сектор? На що варто звернути увагу?"
Це вже популярний L2? Чи, можливо, це знаковий проект, який набирає обертів? Або ж це GameFi, який має потенціал вийти за межі звичного?
Перші два варіанти, на ринку вже є багато аналітичних статей і висновків, тому сьогодні я хочу зосередитися на третьому варіанті, який на даний момент має можливість для раннього розміщення - GameFi.
Який же ключ до прориву GameFi?
Яка частка Game і Fi повинна бути, щоб це було більш здоровим?
У цьому новому поколінні проектів GameFi, який з них варто детально вивчити та заздалегідь підготуватися?
Один, людська природа наліво, GameFi направо
Коли мова йде про GameFi, вірю, що більшість людей все ще згадують про минулий раунд так званих "хітів", з одного боку є вражаючі суми фінансування, але все ще важко втілити у життя AAA-ігри на блокчейні, а з іншого боку є P2E-ігри з високими обіцянками прибутковості, але що постійно переживають спіраль смерті. Незважаючи на те, якою б не була економічна система, на сьогоднішній день гравці залишаються в "покупка NFT - виконання завдань - отримання токенів" замкнутому колі "видобутку, виведення, продажу".
А творці цього замкнутого кола постійно говорять: "Не очікуйте від людей відданості, але можете очікувати від людської жадібності". Вони вірять, що якщо тримати "жадібність" під контролем і постійно посилювати фінансові параметри, гравці будуть бездумно прагнути та кидатися на це.
Так, жадібність є людською природою, але не забувайте, що людська природа не лише жадібність.
У теорії ієрархії потреб Маслоу, потреба у власності, як потреба у безпеці, є найнижчою, найелементарнішою потребою, а більш високі потреби включають належність, повагу і самореалізацію.
Просто теорія може бути важкою для розуміння, якщо перевести в реальні життєві ситуації, це буде:
Щодня давати тобі 500 юанів, щоб ти працював на роботі, яка тобі зовсім не подобається, та ще й часто працював понаднормово, не маючи жодного власного часу...
Як довго ти зможеш витримати таку роботу?
Чи готові ви відмовитися від спілкування, відмовитися від пошуку та дослідження інших захоплень все своє життя заради заробітку?
Чи не виникає у вас у глибокій тиші якоїсь ночі раптово запитання: "Який сенс життя? Зарахувавши достатньо грошей, що далі?"
Тут не йдеться про те, щоб тільки говорити про заробіток, я хочу сказати, що коли задовольняється лише одна потреба людської природи, людина рано чи пізно захоче перейти до інших рівнів потреб, і це призведе до того, що вона не зможе залишитися на цьому рівні потреб занадто довго. Лише коли будуть задоволені потреби різних рівнів, людина буде постійно і стабільно вкладатися в це.
Повертаючись до сектора GameFi, Fi для Game повинно бути "двигуном", а не "основною силою".
Це також основна причина високої загибелі в GameFi секторі під час останнього раунду. Коли група людей змагається в одній і тій же первинній потребі, звичайно, важко вийти за межі, і це ще більше віддаляє від більш високих потреб людства, в результаті чого виникає незручна ситуація, коли людство йде вліво, а GameFi – вправо.
То якщо Fi не є тим мечем, що розриває коло, то що ж є?
Щоб відповісти на це питання, спочатку потрібно зрозуміти, що ж насправді "порушення кола" порушує? Чи лише перехід Web3 до Web2?
Але ні! Ломати коло – це не ламати коло людей, а ламати коло потреб.
Раніше ми звикли чітко розділяти Web3 і Web2, вважаючи, що Web3 — це одна група людей, а Web2 — інша. Суть переходу полягає в тому, щоб залучити людей з Web2 до гри в GameFi, і наївно вважати, що основним мотивом для їхнього переходу через кордон є Fi.
Але насправді? Люди в Web3, вдень можуть бути простими працівниками в компаніях Web2, користуючись різними програмами Web2, і лише зрідка, накопичивши деякі заощадження, намагаються спробувати удачу в Web3, щоб подивитися, чи зможуть зробити великий виграш; або ж, вкладшись повністю в Web3, незалежно від того, чи створюють вони свою власну студію, чи приєднуються до якогось проекту, в кінцевому результаті вони все ще використовують механізми найму та способи співпраці Web2.
Ви бачите, між Web2 і Web3 немає чіткої межі, різні не люди, а потреби. Коли у людини з Web2 немає проблем з грошима, його потреба - це крайній досвід, а ці досвіди наразі не можуть бути реалізовані в Web3, тому він залишається в Web2. Але коли він починає більше цінувати заробіток і приватність, він буде притягнутий до різноманітних фінансових ігор і децентралізованих властивостей Web3, переходячи до Web3.
Отже, прорив кола насправді полягає не в подоланні соціальних шарів, а в безперервному підвищенні в п'яти категоріях потреб Маслоу, щоб задовольнити потреби однієї і тієї ж групи людей на різних рівнях. Іншими словами, як зробити так, щоб проект GameFi одночасно задовольняв фінансові потреби, а також потреби в соціальній взаємодії, приналежності, повазі та значенні — це і є остаточний ключ до прориву кола.
Оскільки розв'язання задачі дійшло до "попиту", ми продовжимо в цьому напрямку, щоб ще глибше дослідити:
Які кількісні показники слід використовувати для оцінки того, чи відповідає продукт потребам? Чи достатньо він враховує людську природу?
Відповідь очевидна - час
Незалежно від Web2 чи Web3, якщо говорити про "людину" як індивіда, є одна річ, яка залишається незмінною, обмеженою та справедливою. А саме, кожна людина має лише 24 години на добу, якщо відкинути 8 годин сну, то кожен має в розпорядженні 16 годин на добу.
Протягом цих 16 годин ми повинні їсти, пити воду, працювати для заробітку, це час, витрачений на задоволення базових фізіологічних та безпекових потреб, а залишок часу – це єдина арена битв для багатьох проектів Web2 та Web3. Той, хто задовольнить більше потреб користувачів, зможе зайняти більше їхнього часу і занурити їх у цей процес.
Отже, перед людською природою та потребами немає ніякого поділу на Web2 і Web3; конкуренти великих проектів GameFi не повинні бути іншим проектом GameFi.
Час - це спільне поле бою для всього бізнесу майбутнього. Задоволення багатошарових потреб є ключем до прориву GameFi та навіть усіх проектів Web3.
2. 70% гра + 20% Fi + 10% мем
На початку я згадував, що порівняно з L2 та різними «собачками», які зараз на піку популярності, у GameFi-секторі поки немає особливих успіхів, але він все ще має найбільший потенціал для виходу за межі, чому?
Оскільки ігри вже давно з еволюцією людства глибоко вкоренилися в ДНК, стали частиною людського досвіду.
Незалежно від зображень, які зображують стародавніх єгиптян, що грають у сенет, або давніх Олімпійських ігор, де фізичний опір був частиною гри, чи до 1952 року, коли вчені з Кембриджського університету на чолі з A.S. Douglas розробили першу в історії комп'ютерну гру «Noughts & Crosses». Ми можемо бачити, що, хоча люди змінюються, ігри також змінюються, але те, що залишається незмінним, це те, що ігри завжди задовольняли різні потреби людства на різних етапах.
У давні часи, коли не було електрики, грати в ігри безумовно було способом зміцнення зв'язків між племенем та його членами, ігри викликали у людей сильніше почуття приналежності до племені та почуття честі. Пізніше, фізичні ігри отримали назву Олімпійських ігор, що дозволило людству через цей формат гри сприяти дружбі та єдності міст-держав. До недавнього часу було розроблено все більше відеоігор, які завдяки миттєвому зворотному зв'язку, системам честі, відчуттю досягнень, соціальній мотивації та іншим факторам занурюють людей, а іноді навіть викликають залежність.
Хоча Fi є продуктом останніх 10 років, сама гра вже стала чимось, що закарбоване в ДНК людства. Можна сказати, що це не гра потребує людства, а людство не може обійтися без гри. Більше того, з точки зору потреб, інші нативні Web3 напрями задовольняють лише один рівень потреб, тоді як напрям GameFi сам по собі об'єднує потреби гри та Fi, задовольняючи більш різноманітні потреби людства. Тому, навіть якщо напрям GameFi наразі не демонструє ознак зростання, неможливо заперечити, що ймовірність його виходу на новий рівень більша.
То оскільки GameFi є ймовірним явищем у цьому колі, наступні проблеми стають очевидними:
Як правильно поєднати Game і Fi, щоб це було більш здоровим? Після виходу з кола, як зберегти трафік, що переселився?
Вивчивши безліч невдалих випадків GameFi, тут пропонується найкраща формула для виходу з кризи - 70%Game+20%Fi+10%Meme.
20% Fi дуже добре зрозуміти, тільки що було сказано, що це той маленький стимул, який спонукає користувачів приєднуватися, даючи їм мотивацію спробувати створити гаманець, зрозуміти, що таке цифрова валюта і як торгувати, але це лише стимул, а не основна сила, адже заробляння грошей не заповнює весь рівень потреб, воно займає лише 1/5 -- 20%. Інші більш високі потреби, такі як приналежність, повага і самореалізація, повинні повертатися до самої гри.
В минулому, коли мова йшла про повернення GameFi до самої гри, всі завжди згадували про ігровість, всі знали, що "цікаво" і "захоплююче" - це основні принципи. Але що таке цікаво? Які стандарти захопливості? Як їх можна кількісно оцінити?
Тисяча людей — тисяча облич, такі терміни, як "цікаво" та "захоплююче", надто розмиті і не достатньо точні.
Більш точний кількісний показник — це - час занурення.
Ми всі знаємо, що де час, там і увага, тож як підтримувати увагу на стабільному рівні протягом тривалого часу?
Доктор психології США Люсі Джо Паррадіно описала "Криву уваги", яка, можливо, може дати нам деяке натхнення:
Можна побачити, що увага людини тісно пов'язана з зовнішніми стимулами. У цій кривій уваги у формі перевернутого U, коли рівень стимулів занадто низький, увага людини найгірша, мотивація до роботи недостатня. У контексті GameFi, коли сама гра занадто проста, увага гравця природно не може зосередитися, і неможливо зануритися в гру.
Навпаки, коли стимуляція надмірна, тобто коли додають занадто багато таких економічних моделей, як Fi, що мають високу дохідність, високий ризик і досить високий поріг входу, рівень секреції адреналіну у гравців надмірно підвищується, що також призводить до надмірного збудження, виникнення напруження і страху, і в кінцевому підсумку вони також можуть піти.
Отже, на базі 20% Fi, ми повинні зосередити 70% уваги на стимуляторах та ритмі гри, змінюючи показники з моніторингу ефективності заробітку гравців на моніторинг часу занурення гравців.
Наприклад, відпустіть свою одержимість тим, чи витрачають гравці гроші, і спостерігайте, чи може сама гра змусити гравців занурюватися в неї щодня щонайменше на 3 години?
Наприклад, спробуйте додати деяку візуальну та звукову інформацію, щоб перевірити, чи стають гравці більш зануреними? У порівнянні з «Пекельним кордоном», «Таємна країна» явно має вищий обсяг інформації, що робить її більш зануреною.
Наприклад, чи можна додати 10% елементів Meme, щоб гравці могли не лише грати, але й створювати, перетворюючись з учасників на творців, а отже, знаходити однодумців?
Раніше ми надто переймалися тим, чи гравці готові витрачати гроші, чи хочуть вони інвестувати знову, але насправді ми забули, що увага сама по собі – це гроші.
Повернути 70% зусиль до самої гри, щоб гравці спочатку занурились, потім використати 20% Fi, щоб залучити нових гравців, а зрештою використати 10% Meme, щоб дати гравцям можливість знайти однодумців і відчути значення самореалізації під час творчості. Можливо, саме така більш здорова пропорція є ключем до вирішення проблеми та утримання користувачів.
Три, від 0 до 1 є інновацією, 1+1+1>∞ також є інновацією
Теоретичні записи закінчуються, але врешті-решт все зводиться до найпрактичнішого питання:
Цього разу, який проект варто заздалегідь підготувати? Який проект є найбільш інноваційним і має потенціал вийти за межі?
Щоб відповісти на це питання, спочатку потрібно чітко визначити, що таке інновація?
У попередньому раунді, незалежно від того, чи це проект GameFi